コミュニティQ&A

Audiokineticのコミュニティ主導のQ&Aフォーラムへようこそ。ここはWwiseとStrataのユーザのみなさまがお互いに協力し合う場です。弊社チームによる直接のサポートをご希望の場合はサポートチケットページをご利用ください。バグを報告するには、Audiokinetic LauncherのBug Reportオプションをご利用ください。(Q&AフォーラムではBug Reportを受け付けておりませんのでご注意ください。専用のBug Reportシステムをご利用いただくことで、バグの報告が適切な担当部門に届き、修正される可能性が高まります。)

最適な回答を迅速に得られるよう、ご質問を投稿される際は以下のヒントをご参考ください。

  • 具体的に示す:何を達成したいのか、またはどんな問題に直面しているのかを具体的に示してください。
  • 重要な詳細情報を含める:Wwiseとゲームエンジンのバージョンやご利用のOSなど詳細情報を記載してください。
  • 試したことを説明する:すでに試してみたトラブルシューティングの手順を教えてください。
  • 事実に焦点を当てる:問題の技術的な事実を記載してください。問題に焦点を当てることで、ほかのユーザのみなさまが解決策を迅速に見つけやすくなります。

+1 支持
Hi,

Before we used to set bUseSpatialAudio but this is now marked as deprecated, and I see no other alternative.
The reason we want to do this is so that any events that are out of mistake not set as 2D will be silent in our scenario, and to avoid this from happening and producing very content specific bugs and issues, we want to have a plan B in code that logs the ak event not properly set up, as well as forcing it to be 2D so that it just works in the meantime.

Is this possible?
Arcade B. (160 ポイント) General Discussion

回答 1

+1 支持
You could post the event with a dummy Game Object. In Unreal Wwise integration, there's one registered already called DUMMY_GAMEOBJ.

If you're not using that, you could register your own.

const AkGameObjectID DummyGameObject = 1;

Wherever you Init your Audio engine stuff:

    //// Register the dummy game object. It is used for the 2D sound (UI etc...).
    AK::SoundEngine::RegisterGameObj(DummyGameObject, "Global");

 

If that doesn't work, you could set the scaling factor to 0

    AK::SoundEngine::SetScalingFactor(DummyGameObject, 0.0f);

 

The when you want to play the event in 2D, you can call PostEvent with the DummyGameObject instead of whatever object you'd normally use.
Eric C. (320 ポイント)
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