Questions et réponses de la communauté

Bienvenue sur le forum de questions et réponses d'Audiokinetic, propulsé par la communauté. C'est l'endroit où les utilisateurs de Wwise et Strata s'entraident. Pour obtenir une aide directe de notre équipe, veuillez utiliser la page « Tickets de soutien ». Pour signaler un bug, utilisez l'option Bug Report dans l'Audiokinetic Launcher. (Veuillez noter que les rapports de bug soumis au forum questions-réponses seront rejetés. L'utilisation de notre système de rapport de bug dédié garantit que votre rapport est vu par les bonnes personnes et a les meilleures chances d'être corrigé.)

Pour obtenir rapidement les meilleures réponses, suivez ces conseils lorsque vous posez une question :

  • Soyez précis : qu'essayez-vous de réaliser ou quel est le problème spécifique que vous rencontrez ?
  • Pensez à inclure les détails importants : incluez des détails tels que les versions de Wwise et du moteur de jeu, le système d'exploitation, etc.
  • Expliquez ce que vous avez essayé de faire : indiquez aux autres les mesures que vous avez déjà prises pour essayer de résoudre le problème.
  • Concentrez-vous sur les faits : décrivez les aspects techniques de votre problème. Se concentrer sur le problème aide les autres personnes à trouver rapidement une solution.

0 votes
Q: Are json files generated by Auto Defined SoundBanks loaded at runtime?
dans Beta Feedback par Damian K. (530 points)

1 Réponse

+1 vote
This is a good question. No. Not in the final packaged games. Some of its data remains, but the json contents are digested before runtime use.

The json files are loaded in the Unreal Editor, and the information they provide are stored in-memory in parsed structures, so the Editor can have all the information on the current platform's SoundBanks. Whenever you see the Wwise Picker, it actually polls all the information from the WwiseProjectDatabase module, that is a 1:1 in-memory representation of the json themselves.

Then, there is another module, WwiseResourceCooker, that takes the individual information bits from the json files, and creates a binary representation, pre-chewed, of the specified asset. That binary representation is stored in the final .uasset file of your cooked and packaged game (but not the editor uncooked assets). The information itself is very sparse. There are some IDs, file names for the assets stored in Unreal's IO Store, and optional debug name.

This cooked information is what's used to play events and sounds, either in editor, Play-In-Editor, or in the final packaged game.
par Michel D. (510 points)
...