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VR 设计中需要考虑到玩家可以自主控制各种不同的视角。 因此,我们必须确保玩家近旁的所有恐龙(以及像霸王龙这样体型庞大的恐龙)迈出脚步的动作必须有声音并且和动作完全同步。我们给左侧脚步声和右侧脚步声都使用了立体声音轨。同时,为两个音轨适当设定了散布比例,并结合了与动画同步的脚步动作。如此一来,既保证了逃窜场景中听觉体验的丰满度,又实现了空间化效果。 当然,我们也为各种其他元素(如霸王龙嚎叫声)应用了散布设置,确保在霸王龙靠近玩家时增强立体声和电影式体验效果。 能不能详细说说在基于对象的声音和 Ambisonics 录音之间是怎么取舍的?在设计空间混音时是如何实现融合的? 理查德:在这款游戏里,我们其实并没有使用 Ambisonics 录音,而是综合运用了基于对象的声音和更为传统的 2D 立体声声音,以此来竭力打造一种电影式的游戏体验。因为对这款游戏来说时机基本固定,所以我们可以采用 2D ...
The solution was building a 64-speakers array behind fake walls and implementing all audio in Ambisonics. The fake walls were built, and the speakers were implemented by WeSound, a company based in Hamburg which delivers massive soundscapes for many projects around Europe. WeSound used ICST Ambisonics tool from Zurich’s Institute for Computer Music and Sound Technology at the Zürcher Hochschule der ...
Can you elaborate on how you leveraged object based vs. ambisonics towards creating a cohesive spatial mix for this experience? Richard: Everything we did for the game was actually object-based—we didn’t use any ambisonics. Sometimes simple is effective, and it’s what ended up working best here for this project!Nick: For the most part, all the sounds you heard were attached to an object in space.
Can you elaborate on how you leveraged object based vs. ambisonics towards creating a cohesive spatial mix for this experience? Richard: This game is really an experience that takes you and three friends and throws you into a fast-paced VR world on an actual moving simulator. It goes by quick, and there’s so much going on and stimulating the players that we really didn’t have a need to use ambisonics ...
Additionally, the wet path now diffracts around geometry edges. 4th & 5th Order Ambisonics Wwise now supports the playback of 4th and 5th order Ambisonics audio sources and channel configuration on busses for runtime encoding. Support for Meshes Unreal: No longer limited to geometry primitives, the new AkGeometry component applies surface reflectors on either static or collision meshes and ...
将虚拟元素带回现实
博客
Factory 差不多。 事情是这样的,NEEEU 开发了一个 3D 体验项目,只不过画面并不是呈现在常规 VR 眼镜上,而是要通过八台投影仪投到展厅内的假墙上,以便参观者在现实世界中与之进行真实的互动。我们面临的第一个难题是如何针对当中所展示的 VR 元素来恰当地添加声音和音乐。最终的解决办法是在假墙后面布置 64 个扬声器,并采用 Ambisonics 格式来制作所有的音频。假墙的建造和扬声器的布排全部由 WeSound 完成(这家位于汉堡的公司曾为遍布欧洲的很多项目打造过大型音频系统)。为此,WeSound 专门使用了苏黎世艺术大学计算机音乐与声音技术学院开发的 ICST Ambisonics 工具。 在搭建好所有硬件设施之后,就该开始为工程添加音乐和音效了。这个工程当初是在 Unity 开发的,所以考虑到其本身的复杂性,我最终选择了使用 Wwise 来设计音频。借助 Wwise,我可以非常方便地管理针对每个体验 ...
Position 下添加了 Enable Diffraction 声音透射模型 声音可以穿透墙壁。房间或几何构造(由三角形组成)现在暴露了声笼系数,可对从发声体到听者的直达路径进行滤波。除此之外,湿声路径现在还会绕过几何构造边缘发生衍射。 四阶和五阶 Ambisonics Wwise 现在支持在通过总线播放采用四阶和五阶 Ambisonics 音频源和声道配置的声音以便在运行时编码。 支持 Mesh Unreal:不再局限于 Geometry Primitive。新的 AkGeometry 组件可在 Static Mesh 或 Collision Mesh 上应用 Surface Reflector,并将 Physical Material 自动映射到 Acoustic Texture。 Unity:Mesh 现在可针对每种 Rendering Material 设定一种 Acoustic ...
Can you hear it? Audio 2 - Two binaural renderings of the first order ambisonics IR recording of the Innocent Railway Tunnel found on the OpenAir website [29]. Both have been rendered using the Wwise Convolution Reverb followed by the Google Resonance binaural plug-in, but one has undergone a rotation. Can you tell the difference? Can you guess the orientation of the tunnel? Outlook / Future Work ...
IR,那么游戏中隧道的朝向应当遵循原始的方向。听起来可能不太明显,但事实上其朝向跟画面是保持一致的,而且是动态变化的。这样可以让沉浸感得到显著提升。试试看能不能听出来。 音频 2 - OpenAir 官网上发布的 Innocent Railway Tunnel 的一阶 Ambisonics IR 录音的两个双耳渲染音效 [29]。两者都用 Wwise Convolution Reverb 和 Google Resonance 双耳插件进行了渲染,但其中一个经过了旋转。能分辨出其中差别吗?能猜出隧道的朝向吗? 未来展望/日后工作 模糊早期反射和后期混响之间的界线 根据我们的经验,每个音频团队都会采用不同的方式来在游戏中整合空间音频,并运用不同的音频功能、工作流程、美学设计和游戏系统,来设法以独特的方式开发游戏并力争将其打造得与众不同。我们希望各位能利用 Wwise Spatial Audio ...
How did you use the different spatial audio techniques available to you, like: Binaural Processing, Ambisonics, Audio Objects, Surround formats? Clay Schmitt, Senior Sound Designer : It was decided that, in order to earn the dramatic shift into these beautiful songs, we would aim to ground the user as solidly in reality as possible in the interstitial spaces then let the grounded ambience fade away ...
Hey We're doing some work with ambisonic files in Wwise, and we've noticed that using Atrac 9 conversion settings on PS4, with PSVR seems to screw with the ambisonics behaviour. Is anyone else using Ambisonics in Wwise with compressed file formats? Cheers
AK Convolution Reverb(卷积混响)
Wwise 帮助文档
Wwise 频繁执行的冲激响应转码的速度。 移除录音中的干声尖峰。 按照最高可能位深(比如采用 24 位录音)对波形进行归一化,确保在卷积引擎内获得理想的信噪比。 备注除了对真实空间进行采样之外,还可以对电子混响单元或其它设备的冲激响应进行采样。 多声道输入信号和冲激响应AK Convolution Reverb 插件可导入 Wwise 所支持全部声道配置的冲激响应,甚至可以是采用 7.1.4、Ambisonics 甚至 3 阶高度声道的标准配置。将 Channels 的下混选项设为 As Input(与输入相同)时,可按原样使用它们。设为其他下混选项时,则会生成单声道或立体声冲激响应。不过,输入信号和冲激响应声道配置需要大致匹配。若两者无法匹配,则在播放 Effect 时 Capture Log(捕获日志)中会显示错误消息:Unsupported channel configuration(不支持的声道配置)。
Sources category: Sound SFX and Sound Voice
Wwise 帮助文档
See “Editing audio sources with the Source Editor”一节 for details on modifying the Sources properties. Audio File Source Interface element 描述 Specific Channel Configuration Override 声道配置。列出音频源可用的声道配置,可选择将其显示在坐标图中。 音频波形始终按照 Wwise 的规定排序显示声道。对于 5.1,对应 L + R + C + SL + SR + LFE(坐标图左侧,从上到下)。对于一阶 Ambisonics,对应 W + Y + Z + X。 Wwise 按照显示顺序解释所选声道配置并将其输出到坐标图中。音频源声道配置可按以下文件排序模式进行解释: ...
游戏菜单
Wwise Audio Lab
在加载地图后,若要弹出游戏菜单,请按下键盘上的 Esc(编译版本/UE 独立版游戏)或空格键(其他 Unreal 游戏版本),或者按下 Xbox 手柄上的启动按钮。游戏菜单提供多个列表选项,允许切换地图、调节游戏选项并更改设置。下面列出并详述了这些选项。 游戏菜单所含选项: 传送:仅适用于“村庄”地图。直接移动到地图内的特定位置,包括 11 个“信息节点”一节。 信息点:“欢迎!”一节 信息点:“发球机”一节 信息点:“收音机”一节 信息点:“LOD - 营火”一节 信息点:“LOD - 喷泉”一节 信息点:“Ambisonics vs. Quad”一节 信息点:“Reflect - 早期反射”一节 信息点:“Portal”一节 信息点:“有方向的混响”一节 信息点:“Audio Objects 和 Bus Config”一节 信息点:“几何衍射”一节 信息点:“Radial Emitter”一节 ...
特定于 Ambience Fire and Water 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Fire and Water 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Fire and Water 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX ...
特定于 Ambience Space Station 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Space Station 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Space Station 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
特定于 Ambience Detailed Rain 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Detailed Rain 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Detailed Rain 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
特定于 Ambience Urban 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Urban 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。除 Additional 子工程外,所有子工程都与此相同。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Urban 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 Master Track(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 ...
特定于 Ambience Doom 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Doom 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Doom 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。 ...
特定于 Ambience Fantasy 合集的音轨分层
Strata 帮助
下图举例展示了 Ambience Fantasy 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Fantasy 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。