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鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。 Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Medieval 合集中汇集了各种充满中世纪世界色彩的声音。Area 和 Interior 子工程代表中世纪生活的各个方面:城市、白天、夜晚、酒馆、教堂、港口、小巷和市集。这些子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的多声道需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩、动态变化。为优化下载文件体积,合集中随附了一个立体声预渲染音 ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。 Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
鉴于 Ambisonics 混音格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于多声道文件标记。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。在默认情况下,Ambisonics 混音循环子工程会启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Sci-Fi 合集中汇聚了一系列以太空科幻世界为主题的环境声(包括星云、传送门、星球、飞船、室内和室外等等)。其子工程允许快速变换视角和强度(从来自遥远星云的纤巧无人机到穿越时空的超光速曲率引擎)。各个子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩、动态变化。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Space Station 合集中汇集了外星飞船、外星环境以及持续低音、隆隆声、房间底噪等各种用来表达太空探索的元素。在 Miscellaneous 子工程中,可以找到有关黑洞、恒星、星云和虫洞的音效。Objects 子工程则包含了报警器、通风口、喷射口、发动机、力场、电流、水体、电脑和门户等点声源元素。它们由一次性无缝循环组成并设有多个变化版本和分层用以增添随机化背景或前景色彩。子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以立体声格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有 Space ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Submersion 合集指南
Strata 帮助
Submersion 合集中汇集了各种环境下的不同浸没音效。您可以使用多条控制音轨轻松对发出这些声音的对象做个性化设计。Underwater Ambience 子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音。此子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。用户可以利用子工程来方便地试听声音,并以各种格式渲染(取决于监听系统)。在默认情况下,其配置为以立体声格式监听。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有个子工程可用于点声源对象并与氛围背景声结合使用。另外,还有一些与特定对象或不同浸没音效相关的子工程您可以在 Submersion 主工程中试听通过子工程渲染的文件。配套的 Submersion ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Audio Object 和 Bus Config
Wwise Audio Lab
Mix 的一部分进行渲染。注意确保将 Wwise 连接到 WAL 以便在 Audio Device Editor 中配置设置。知识要点:您会发现在结合 Audio Object 使用不同的总线和输出配置时,会产生不同的结果。更多信息:博文:使用 Ambisonics 构建动态环境声Wwise 文档:使用 Ambisonics博文:音频对象如何提高空间精度Wwise 文档:了解基于对象的音频
Dialogue—A demonstration of how to create dialogue that changes dynamically according to actions in game. Ambisonics —A demonstration of the surround sound of ambisonics through the binauralization of an Audio Bus using the Auro Headphone Effect. Music—These examples demonstrate different techniques for arranging and implementing interactive game music using pre-rendered audio ...
3D positioning illustrated
Wwise 帮助文档
Focus 只是用于控制离散输入声道信号在离散输出声道中的非均匀泄漏,所以该参数只适用于标准配置。但是,虚声源针基于 Spread 的表现和根据发声体-听者关系进行旋转的表现都是一致的,不管声道配置类型如何.您可以将标准声道配置的音源摆位并输出至 Ambisonic 总线(“编码为 ambisonics”),反之亦然(“从 ambisonics 解码”)。示例下面几页中的例子对上述算法的不同方面进行了说明: “Spread 的影响”一节 “Effect of orientation”一节 “Focus”一节 “Panning a plane source onto a plane channel configuration”一节 “Height Spread 的效果”一节 ...
Panning on a 3D configuration
Wwise 帮助文档
备注 For context, reference the first example. 3D 声道配置,即声道配置可以表示来自上方和下方的声音(例如 7.1.4 或 Ambisonics ),在此配置下进行声像摆位,虚声源将按照球面形状分布。下图显示了不同 Spread 和 Focus 取值下的立体声以及 4.0 声源。请注意 3D 定位只需 7 个输入声道(水平面声道)即可进行摆位,其他声道将被弃用。而对于 Ambisonics,声道与虚声源组并不完全匹配,但所有的空间信息都被保留了下来。虚声源的转换方式(旋转,集中)与标准配置的转换相同,因此以下各图中除了颜色不同之外,全部适用。 在多种 Spread 和 Focus 取值下,将立体声和 4.0 声源在 3D 配置中(图中未显示)进行摆位。 声源配置 ...
Meter
Wwise 帮助文档
BS.1770-4 规范实现真峰值。 Root mean square (RMS) 均方根。RMS 电平以峰值表值测量,并取极短时间段内的平均值。 3D Meter 在 3D Meter 模式下,会以三维球体来表示 Ambisonics 信号的方向性。它会计算球体上每一虚拟扬声器位置的峰值电平。最后,依据球体上的各个采样位置生成热图。最后,依据球体上的各个采样位置生成热图。A heatmap representation is then generated from each of the positions on the sphere. 3D Meter 模式目前仅适用于采用 Ambisonics 总线配置的总线。 有关 3D Meter 模式的详细信息,请参阅 “3D Meter”一节。
Ambisonics 仅适用于 3D 音频。未在音频设备中启用 3D 音频,将恢复为标准配置。”只有在输出设备使用 3D 音频时才能使用 Ambisonics 混音功能。在支持此功能的平台上,该功能始终是可选的且应在 System Audio Device 设置中明确启用。推荐的解决步骤:在 System Audio Device(系统音频设备)设置中启用 Allow 3D Audio(允许 3D 音频)选项。
“无法初始化 Ambisonics 声道配置,将恢复为标准配置。”在初始化 3D 音频服务时,硬件拒绝了指定声道配置。将禁用 Ambisonics 输出,所有音频都将按照基于普通声道的配置实施混音。可能的原因:主机的音频设置明确禁用 3D Audio。3D Audio 处理库或硬件被另一进程占用(通常为 Unreal 或 Unity)。推荐的解决步骤:确保禁用 Unreal 或 Unity 的音频系统。检查主机上系统的音频设置或音频输出属性。
Soundseed Grain tips
Wwise 帮助文档
Soundseed Grain 设计在 Soundseed Grain 中创建环绕环境声时,通常会使用单声道或多声道文件,然后围绕听者生成 3D 空间化粒子。请确保输出配置为多声道。为了获得最佳效果,最好与输出总线的配置保持一致。不过也完全可以输出一阶 Ambisonics,然后在三阶 Ambisonics 总线中混音。将 Positioning 模式设为 3D Spatialization。通过 Azimuth(方位角)和 Elevation(高度角)实施随机调制。根据需要设置 Spread(比如设为 100 便会充满整个空间)。假如使用的是多声道素材,请确保 Spread 大于 0,否则会将所有粒子视为点声源,并下混为单声道。Amplitude and filter are best used with grain modulationAmplitude(振幅)属性与 Level(电平)属性的效果相同,只不过其表示 ...