Wwise 版本
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2018.1.11.6987

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2016.2.6.6153

2015.1.9.5624

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... 声音引擎在这个阶段要做的就是当在游戏中触发了某些事件以后,生成这些事件对应的声音,过程包括解码、渲染声音,或是通过DSP算法实时合成出声音。 解决了基本发声问题以后,我们便需要开始关注声音的空间定位——我们不仅要它有声音,还想知道它离我们有多远,在我们左边还是右边,上面还是下面。这个时候声音引擎它就负责制造这种幻觉——令每一个3D虚拟声音对象对聆听者而言都好像是来自游戏世界里对应位置。首先,关于游戏声源远近的实现,声音引擎通过控制每个声源到最终扬声器上的音量大小和频率响应,来描述游戏声源与聆听者的径向距离关系;然后,关于游戏声源水平方位上的实现,拿5.1声道来举例,通过控制游戏声源在不同扬声器中的相对音量与频率响应,再结合声音由扬声器发出后到达人左右耳的时间差(ITD)与响度差(ILD),让我们产生一种声源存在于扬声器之间的错觉;随着现代技术的进步,现在我们可以通过结合Ambisonics及头相关函数(HRTF),来计 ...
Spread 复选框。这样可在非 3D 配置 (2.0 ~ 7.1) 下使用 Height Spread 来增添相应的散布效果,以弥补高度扬声器的缺失。在有高度扬声器而无深度扬声器的 7.1.4 配置下,会在听者下方应用 Height Spread(即高度为负值)。在 Ambisonics 配置下并不会使用该值。 Spatial Audio Spatial Audio  - 文档 对有关 Spatial Audio 功能的文档进行了全面更新。 Spatial Audio  - CPU Limit and Performance Monitoring 现在允许将 Spatial Audio 的 CPU Limit 初始化设置 (AkSpatialAudioInitSettings::fCPULimitPercentage) 作为被动调控机制来通过 SDK 动态地限制 CPU 用量。藉此,可在 ...
Spread 复选框。这样可在非 3D 配置 (2.0 ~ 7.1) 下使用 Height Spread 来增添相应的散布效果,以弥补高度扬声器的缺失。在有高度扬声器而无深度扬声器的 7.1.4 配置下,会在听者下方应用 Height Spread(即高度为负值)。在 Ambisonics 配置下并不会使用该值。 Spatial Audio 改进了 Spatial Audio 设置 :为便于清晰了解 Spatial Audio 创作,对 Spatial Audio 文档进行了更新。同时,调整了其性能分析相关可视化和显示设置。另外还针对 Unreal 新增了一系列工具,以便自动放置并对齐 Room 和 Portal。现在可在 Unreal 中轻松识别关联声学表面属性,并允许自动指派 Aux Bus。藉此,进一步提高了声音传播建模的便捷性。 Spatial Audio  - 文档 对有关 Spatial ...
Backgrounds_MainMix:[Same as Main Mix] This Audio Bus includes ambient backgrounds configured for ambisonics and quad auditioning by default. Sounds routed to this Audio Bus will be delivered to the Audio Device to be mixed according to the Main Mix channel format initialized by the endpoint, specified by the Audio Device, or as defined by an Audio Bus Configuration.3. UI_PassthroughMix:[Same as Passthrough ...
Backgrounds_MainMix:  • [Same as Main Mix]:此 Audio Bus 默认包含配置为可供试听 Ambisonics 和 Quad 的背景环境声。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将发送到 Audio Device 以便依据 Main Mix 声道格式实施混音,此格式可由终端初始化、由 Audio Device 定义或由 Audio Bus Configuration 定义。 3. UI_PassthroughMix: • [Same as Passthrough Mix]:此 Audio Bus 包含用户界面音效。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将由 Audio Device 发送到 Passthrough Mix,并混音为终端初始化的声道格式(如 2.0),同时确保不使用空间化音频技术进行处理。 4. Environmental_AuxBusses: ...
Ambience Collections: Having the ambience pre-configured in multiple channel formats (e.g., stereo, quad, octo, 5.1, 7.1.4, ambisonics, etc.) is a great time saver.    Efficiency: The time they will save in the future as they expand their usage of Strata is well worth the learning curve. ReaWwise: ReaWwise is a REAPER extension by Audiokinetic that simplifies the rendering, naming and transferring ...
Interactables 等。这些声音可能不怎么有标志性和可辨识性,但可在运行时执行当中提供极大的灵活性。因为每个声音有很多分层,每个分层都有很多的变化。  Strata 在其他方面也很出色 效果器:能够使用和调节用于构建音效库的各种插件可谓如虎添翼。  环境声合集:将环境声预配置为多种声道格式(如立体声、四声道、八声道、5.1、7.1.4、Ambisonics 等)可节省大量时间。    效率:随着对 Strata 越来越多的使用,可能会有不少需要学习的地方,但对节省的时间来说是值得的。 ReaWwise:ReaWwise 是由 Audiokinetic 开发的 REAPER 扩展,其可简化从 REAPER 到 Wwise 的声音渲染、命名和传输。ReaWwise 可独立于 Strata 使用。在评估期间试用过的人对其易用性以及带来的生产效率提升很是赞赏。  改进建议 虽然我们的用户反馈大多非常积极,但当中确实也有 ...
For some scenarios, such as when processing ambisonics, the difference is magnified even further, with an over 20x improvement in throughput performance. A related benefit to the changes for AK Compressor and Expander is that we also resolved some inconsistencies in behaviour across different channel configurations. If you had any adjustments in your mix to compensate for this, especially when targeting ...
With our spatializer and room virtualization DAW plugins, we defined workflows to easily switch between different spatial formats like binaural audio, Ambisonics, and multichannel audio. Instead of spending their time with endless technical setups, our users can focus on what's important: creating a great-sounding mix.With dearVR SPATIAL CONNECT for Wwise, we are reaching the same goal of mixing audio ...
Submersion ambiences, these new ambiences are available in different multichannel formats, from simple stereo to quad, 5.0, 7.0.4, ambisonics, and more. This will allow you to choose and modify the best format quickly and easily depending on your scene.  Ambience Objects: Here is the best place to find the sounds that will perfectly fit into your underwater soundscape. Each layered sound offers a ...
Stormy、Volcano、Ice Movement 等),并允许对各类元素(如低频或气泡量)做均衡处理。最重要的是,跟原来的 Submersion 环境声不同,这些新增的环境声提供不同的多声道格式(从简单的立体声到四声道、5.0、7.0.4、Ambisonics 等)。这样的话就可根据场景快速、轻松地选择和更改最适合的格式。Ambience Objects:此类别中包含大量贴合水下声景的音效。其中的每一分层音效都可用来为场景增添细节和活力。这些音效涵盖 Lava、Hydrothermal Vent、Plants Movements、Creature Vocalizations 等等。Explosion:作为声音设计师,我们深知设计爆炸效果是多么复杂和耗时。所以,我们很高兴能把这部分内容带给大家使用。此类别中包含各种规模(小、中、大)和类型(Ice、Distant、Chemical)的水下爆炸音效。
博文《将 Ambisonics 用作空间音频的中间表示形式(针对 VR)》详细阐述了空间/3D 音频的中间表示形式这一概念。总的来说,就是要对总线层级结构上层的总线进行相应配置以保留 3D 信息,进而在实施双耳混音后将信号传给耳机或在下混后传给扬声器。这在游戏试图运用某些平台中嵌入的 3D 音频技术时尤其有用。Wwise 针对子混音提供了三种 3D 中间表示形式:Audio Object:基于对象的表示处于管线末端。在此,并不会对发送的各个声音本身实施混音,而只是收集并保留其各自的定位信息,直至用于 Binauralizer 之类的 3D 渲染器。这样便不会丢失任何 3D 信息,确保 3D 渲染器可以最佳状态工作。不过,声音没有实施混音。也就是说,之前可将效果器应用于混音总线的一组声道,现在则需将其单独应用于各个声音(数量可达上百个)。Fixed Object:声道配置的扬声器位置是已知的。
环境
Wwise 帮助文档
““为 VR 制作电影式内容”一节”章节中所述的很多理念也适用于环境效果器(如混响辅助总线)所用的 Auxiliary Bus。RoomVerb 和 AK Convolution Reverb 效果器本身就支持 Ambisonics,不过 Matrix Reverb 并非如此。无论是否要使用前后延迟(Front-Back Delay),都可将其用在立体声、4.0 或更高配置的总线上并发送到 Ambisonics 总线。它们的输出会按照应用于 2D 声音的相同规则编码为 Ambisonics。您可以用 RoomVerb 做同样的操作,也可直接在 Ambisonics 总线上使用它。跟标准多声道配置一样,各个方向声道由去相关性的信号组成。阶数越高,去相关性的声道数越多,消耗的处理资源也越多。建议多多尝试以便在品质和性能之间找到理想的平衡。
Standard configurations
Wwise 帮助文档
Wwise 将 4.x 或 5.x 配置的环绕声声道连通到 6.x 或 7.x 配置的后声道。 归一化鉴于归一化系数的随意性,Wwise 下混不执行归一化。因此,从具有较多声道的配置下混到具有较少声道的配置后常常会造成响度增大的情况。设计师应该根据他们的喜好在总线音量上使用 State 或 RPTC 来处理归一化。其它配置类型在将某一阶数的 Ambisonics 配置输出为另一阶数的 Ambisonics 配置时,将弃用输入声道或在输出声道中添加无声内容。将 Ambisonics 配置输出为标准配置称为“解码”。将标准配置输出为 Ambisonics 配置称为“编码”。匿名配置不执行下混。通路的工作方式与标准配置中的 LFE 声道相似。如果输出中存在相应声道,则直接复制之;否则丢弃之。
词汇表
Wwise 帮助文档
Modulation)自适应差分脉冲编码调制。一种音频文件编码方法,用于量化声音信号与根据该声音信号所做的预测之间的差异。ADPCM 量化步长是自适应的,与直接量化信号的 PCM 编码不同。基本上,ADPCM 以音质为代价,显著缩减了容量和 CPU 占用量。因此,它通常用于移动平台。AmbisonicsAmbisonics 是一种环绕声技术,可以覆盖水平面声场以及听者上方和下方的区域。通过其 B-format 声场表示法,Ambisonics 能够独立于扬声器配置发挥效果。ADSR (Attack-Decay-Sustain-Release)包络的形状由该声音的起音时间(和 Wwise 中的起音曲线)、衰减时间、延音电平和释音时间来决定。位深用于描述数字音频文件内每个采样点的位数。在 PCM 音频中,位深决定信号的最大可能动态范围。Bit Rate(比特率)每秒发送或接收的数据量(即位数)。
Ambience Warfare 合集中提供了用于现代、中古、历史、科幻等各种战场环境的多声道氛围背景声音轨。这些音轨涵盖不同时代的武器、其他军械以及车辆。氛围背景声子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以一阶 AmbiX 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。氛围背景声子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有一些 Objects 子工程,其做了单声道渲染配置以用作点声源对象,以便将环境打造得更加丰富多彩、动态变化。您可以利用预配置的 Modulation Parameter Control 音轨包络来动态调节 Ambisonics ...
AkPluginType in_eType, AkUInt32 in_uCompanyID, AkUInt32 in_uPluginID, const void *in_pData, AkUInt32 in_uSizeInBytes)=0   virtual void ComputeAmbisonicsEncoding (AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr out_vVolumes)=0   virtual AKRESULT ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere (const AkVector in_samples[], AkUInt32 in_uNumSamples ...
Height Spread 的效果
Wwise 帮助文档
Spread 便会发挥作用,因为下方没有扬声器。在涉及 Audio Object 的情况下不会应用 Height Spread,但会为对象附加一个表示已启用 Height Spread 的布尔值属性。最终,可能会在将对象的声像摆位到 2D 声道时应用这种散布。在 Ambisonics 配置下,也不会应用 Height Spread。因为对于 Ambisonics 这种格式,在实施声像摆位时并不知道后续要在哪种耳机或扬声器装置上解码。倘若最终采用的是 2D 扬声器配置,即便应用 Height Spread 也没什么好处。不过,Ambisonics 本身在过渡上就比较平滑,足以减轻由方向突然变化可能造成的失真。在默认情况下,会启用 Height Spread。若要停用 Height Spread,请在 Attenuation Editor(衰减编辑器)中取消选中对应复选框。在有些情况下(比如对于脚步声),这样效果可能更好一 ...
Ambience Detailed Rain 合集中汇集了各种环境下不同强度的雨声。这些声音采用多条控制音轨做了个性化设计。Rain Background 子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 Octo3d 8 声道格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有为连续可变分层创建的 Rain Single Drops 子工程,其做了单声道渲染配置以用作点声源对象,以便将环境打造得更加丰富多彩、动态变化。Rain Close 子工程被配置为了渲染立体声文件,同时包含多个与不同表面上的雨声强度对应的分层以便用作点声源对象。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。