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Convolution Reverb。该插件的主要作用是将获取的实际混响应用于干声。不过像我们这种情况,并没有办法实地录制房间混响,因为大楼还没建成。为此,我们围绕 6 个热点构建了 3D 模型,并使用第三方工具为这 6 个热点分别生成了一阶 Ambisonics 冲激响应。我们可以将这些冲激响应导入到 Wwise Convolution 中,进而根据上述区域中存在的声音创建相应的晚期反射声。也就是说,我们可以借助数字模型来更好地了解声学特性。因为第三方软件本身存在一定的限制,所以这些用来生成冲激响应的 3D 模型相对比较简单,并没有过多的微小细节。   上图显示了某个用来生成模拟冲激响应的热点模型。其中橙色圆锥代表冲激响应对应的听者位置。 显然,冲激响应也不会比 3D 模型精细到哪去。为此,我们必须在试听时向客户声明,由于这些类型的反射缺乏相关细节,所以有可能跟实际情况存在一定的出入。比如,模型里并没有像显示器 ...
Four 担任后期制作总监(公司位于纽约,致力于提供全方位的沉浸和互动内容制作服务)。我最初做的是线性媒体,后来才接触到互动音频。 从传统影视到全景视频制作 几年前,我有过学习游戏音频的机会,但刚开始的时候心里有些抵触。因为我一直以来的目标是制作大片,所以满脑子只想着一件事:影视声音的后期制作。在 2015 年,我当时的朋友也是现在的商业伙伴何塞·弗里亚斯 (José Frías) 跟我说,他最近在使用 Ambisonics 制作一些全景视频,然后问我有没有兴趣在后期制作中对相关录音进行处理。经过一番调查,我发现 Two Big Ears 的 Spatial Workstation(也就是现在的 Facebook 360 Spatial Workstation)比较符合我们的要求,于是便以此为基础开始了对空间音频的探索。在跟另外两个朋友 – 莎拉·吉布尔·拉斯卡 (Sarah Gibble-Laska) ...
... 声音引擎在这个阶段要做的就是当在游戏中触发了某些事件以后,生成这些事件对应的声音,过程包括解码、渲染声音,或是通过DSP算法实时合成出声音。 解决了基本发声问题以后,我们便需要开始关注声音的空间定位——我们不仅要它有声音,还想知道它离我们有多远,在我们左边还是右边,上面还是下面。这个时候声音引擎它就负责制造这种幻觉——令每一个3D虚拟声音对象对聆听者而言都好像是来自游戏世界里对应位置。首先,关于游戏声源远近的实现,声音引擎通过控制每个声源到最终扬声器上的音量大小和频率响应,来描述游戏声源与聆听者的径向距离关系;然后,关于游戏声源水平方位上的实现,拿5.1声道来举例,通过控制游戏声源在不同扬声器中的相对音量与频率响应,再结合声音由扬声器发出后到达人左右耳的时间差(ITD)与响度差(ILD),让我们产生一种声源存在于扬声器之间的错觉;随着现代技术的进步,现在我们可以通过结合Ambisonics及头相关函数(HRTF),来计 ...
Spread 复选框。这样可在非 3D 配置 (2.0 ~ 7.1) 下使用 Height Spread 来增添相应的散布效果,以弥补高度扬声器的缺失。在有高度扬声器而无深度扬声器的 7.1.4 配置下,会在听者下方应用 Height Spread(即高度为负值)。在 Ambisonics 配置下并不会使用该值。 Spatial Audio Spatial Audio  - 文档 对有关 Spatial Audio 功能的文档进行了全面更新。 Spatial Audio  - CPU Limit and Performance Monitoring 现在允许将 Spatial Audio 的 CPU Limit 初始化设置 (AkSpatialAudioInitSettings::fCPULimitPercentage) 作为被动调控机制来通过 SDK 动态地限制 CPU 用量。藉此,可在 ...
Spread 复选框。这样可在非 3D 配置 (2.0 ~ 7.1) 下使用 Height Spread 来增添相应的散布效果,以弥补高度扬声器的缺失。在有高度扬声器而无深度扬声器的 7.1.4 配置下,会在听者下方应用 Height Spread(即高度为负值)。在 Ambisonics 配置下并不会使用该值。 Spatial Audio 改进了 Spatial Audio 设置 :为便于清晰了解 Spatial Audio 创作,对 Spatial Audio 文档进行了更新。同时,调整了其性能分析相关可视化和显示设置。另外还针对 Unreal 新增了一系列工具,以便自动放置并对齐 Room 和 Portal。现在可在 Unreal 中轻松识别关联声学表面属性,并允许自动指派 Aux Bus。藉此,进一步提高了声音传播建模的便捷性。 Spatial Audio  - 文档 对有关 Spatial ...
Backgrounds_MainMix:[Same as Main Mix] This Audio Bus includes ambient backgrounds configured for ambisonics and quad auditioning by default. Sounds routed to this Audio Bus will be delivered to the Audio Device to be mixed according to the Main Mix channel format initialized by the endpoint, specified by the Audio Device, or as defined by an Audio Bus Configuration.3. UI_PassthroughMix:[Same as Passthrough ...
Backgrounds_MainMix:  • [Same as Main Mix]:此 Audio Bus 默认包含配置为可供试听 Ambisonics 和 Quad 的背景环境声。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将发送到 Audio Device 以便依据 Main Mix 声道格式实施混音,此格式可由终端初始化、由 Audio Device 定义或由 Audio Bus Configuration 定义。 3. UI_PassthroughMix: • [Same as Passthrough Mix]:此 Audio Bus 包含用户界面音效。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将由 Audio Device 发送到 Passthrough Mix,并混音为终端初始化的声道格式(如 2.0),同时确保不使用空间化音频技术进行处理。 4. Environmental_AuxBusses: ...
Ambience Collections: Having the ambience pre-configured in multiple channel formats (e.g., stereo, quad, octo, 5.1, 7.1.4, ambisonics, etc.) is a great time saver.    Efficiency: The time they will save in the future as they expand their usage of Strata is well worth the learning curve. ReaWwise: ReaWwise is a REAPER extension by Audiokinetic that simplifies the rendering, naming and transferring ...
Interactables 等。这些声音可能不怎么有标志性和可辨识性,但可在运行时执行当中提供极大的灵活性。因为每个声音有很多分层,每个分层都有很多的变化。  Strata 在其他方面也很出色 效果器:能够使用和调节用于构建音效库的各种插件可谓如虎添翼。  环境声合集:将环境声预配置为多种声道格式(如立体声、四声道、八声道、5.1、7.1.4、Ambisonics 等)可节省大量时间。    效率:随着对 Strata 越来越多的使用,可能会有不少需要学习的地方,但对节省的时间来说是值得的。 ReaWwise:ReaWwise 是由 Audiokinetic 开发的 REAPER 扩展,其可简化从 REAPER 到 Wwise 的声音渲染、命名和传输。ReaWwise 可独立于 Strata 使用。在评估期间试用过的人对其易用性以及带来的生产效率提升很是赞赏。  改进建议 虽然我们的用户反馈大多非常积极,但当中确实也有 ...
For some scenarios, such as when processing ambisonics, the difference is magnified even further, with an over 20x improvement in throughput performance. A related benefit to the changes for AK Compressor and Expander is that we also resolved some inconsistencies in behaviour across different channel configurations. If you had any adjustments in your mix to compensate for this, especially when targeting ...
With our spatializer and room virtualization DAW plugins, we defined workflows to easily switch between different spatial formats like binaural audio, Ambisonics, and multichannel audio. Instead of spending their time with endless technical setups, our users can focus on what's important: creating a great-sounding mix.With dearVR SPATIAL CONNECT for Wwise, we are reaching the same goal of mixing audio ...
Submersion ambiences, these new ambiences are available in different multichannel formats, from simple stereo to quad, 5.0, 7.0.4, ambisonics, and more. This will allow you to choose and modify the best format quickly and easily depending on your scene.  Ambience Objects: Here is the best place to find the sounds that will perfectly fit into your underwater soundscape. Each layered sound offers a ...
Stormy、Volcano、Ice Movement 等),并允许对各类元素(如低频或气泡量)做均衡处理。最重要的是,跟原来的 Submersion 环境声不同,这些新增的环境声提供不同的多声道格式(从简单的立体声到四声道、5.0、7.0.4、Ambisonics 等)。这样的话就可根据场景快速、轻松地选择和更改最适合的格式。Ambience Objects:此类别中包含大量贴合水下声景的音效。其中的每一分层音效都可用来为场景增添细节和活力。这些音效涵盖 Lava、Hydrothermal Vent、Plants Movements、Creature Vocalizations 等等。Explosion:作为声音设计师,我们深知设计爆炸效果是多么复杂和耗时。所以,我们很高兴能把这部分内容带给大家使用。此类别中包含各种规模(小、中、大)和类型(Ice、Distant、Chemical)的水下爆炸音效。
Ambience Detailed Rain 合集中汇集了各种环境下不同强度的雨声。这些声音采用多条控制音轨做了个性化设计。Rain Background 子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 Octo3d 8 声道格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有为连续可变分层创建的 Rain Single Drops 子工程,其做了单声道渲染配置以用作点声源对象,以便将环境打造得更加丰富多彩、动态变化。Rain Close 子工程被配置为了渲染立体声文件,同时包含多个与不同表面上的雨声强度对应的分层以便用作点声源对象。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Doom 合集中汇集了一系列充满黑暗、危险和绝望色彩的底噪。Drone 子工程尤其适合在自然环境声或城市环境声下营造不祥的预感。各个子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩、动态变化。为优化下载文件体积,合集中随附了一个立体声预渲染音轨,其可在 Ambience ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。 Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Fantasy 合集中汇集了一系列充满奇幻世界色彩的环境声。各个 Area、Interior 和 Drone 子工程代表各种常见的奇幻传说情境。Drone 子工程尤其适合在自然环境声或城市环境声下营造奇幻氛围。各个子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩 ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。 Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。