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环境
Wwise 帮助文档
““为 VR 制作电影式内容”一节”章节中所述的很多理念也适用于环境效果器(如混响辅助总线)所用的 Auxiliary Bus。RoomVerb 和 AK Convolution Reverb 效果器本身就支持 Ambisonics,不过 Matrix Reverb 并非如此。无论是否要使用前后延迟(Front-Back Delay),都可将其用在立体声、4.0 或更高配置的总线上并发送到 Ambisonics 总线。它们的输出会按照应用于 2D 声音的相同规则编码为 Ambisonics。您可以用 RoomVerb 做同样的操作,也可直接在 Ambisonics 总线上使用它。跟标准多声道配置一样,各个方向声道由去相关性的信号组成。阶数越高,去相关性的声道数越多,消耗的处理资源也越多。建议多多尝试以便在品质和性能之间找到理想的平衡。
Standard configurations
Wwise 帮助文档
Wwise 将 4.x 或 5.x 配置的环绕声声道连通到 6.x 或 7.x 配置的后声道。 归一化鉴于归一化系数的随意性,Wwise 下混不执行归一化。因此,从具有较多声道的配置下混到具有较少声道的配置后常常会造成响度增大的情况。设计师应该根据他们的喜好在总线音量上使用 State 或 RPTC 来处理归一化。其它配置类型在将某一阶数的 Ambisonics 配置输出为另一阶数的 Ambisonics 配置时,将弃用输入声道或在输出声道中添加无声内容。将 Ambisonics 配置输出为标准配置称为“解码”。将标准配置输出为 Ambisonics 配置称为“编码”。匿名配置不执行下混。通路的工作方式与标准配置中的 LFE 声道相似。如果输出中存在相应声道,则直接复制之;否则丢弃之。
词汇表
Wwise 帮助文档
Modulation)自适应差分脉冲编码调制。一种音频文件编码方法,用于量化声音信号与根据该声音信号所做的预测之间的差异。ADPCM 量化步长是自适应的,与直接量化信号的 PCM 编码不同。基本上,ADPCM 以音质为代价,显著缩减了容量和 CPU 占用量。因此,它通常用于移动平台。AmbisonicsAmbisonics 是一种环绕声技术,可以覆盖水平面声场以及听者上方和下方的区域。通过其 B-format 声场表示法,Ambisonics 能够独立于扬声器配置发挥效果。ADSR (Attack-Decay-Sustain-Release)包络的形状由该声音的起音时间(和 Wwise 中的起音曲线)、衰减时间、延音电平和释音时间来决定。位深用于描述数字音频文件内每个采样点的位数。在 PCM 音频中,位深决定信号的最大可能动态范围。Bit Rate(比特率)每秒发送或接收的数据量(即位数)。
Ambience Warfare 合集指南
Strata 帮助
Ambience Warfare 合集中提供了用于现代、中古、历史、科幻等各种战场环境的多声道氛围背景声音轨。这些音轨涵盖不同时代的武器、其他军械以及车辆。氛围背景声子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以一阶 AmbiX 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。氛围背景声子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有一些 Objects 子工程,其做了单声道渲染配置以用作点声源对象,以便将环境打造得更加丰富多彩、动态变化。您可以利用预配置的 Modulation Parameter Control 音轨包络来动态调节 Ambisonics ...
If we could render audio with decent spatial accuracy without the shortcomings of object-based audio? Stay tuned to learn about how ambisonics may help you out with this! Figure 4 – Objects are submixed freely and panned onto a multichannel spatial audio representation, which conveys the directional intensity of all its constituents and can also be manipulated by adding, for example, Effects.
With the release of 2016.1, Wwise launched a full ambisonics pipeline supporting playback, rotation, encoding, decoding and support for all Wwise and McDSP’s effects, and in the coming weeks, Audiokinetic will be releasing a beta version for its Wwise SynthSpace, a geometry-based reverberation project focused on spatialized dynamic early reflections, customizable reflective surface characteristics ...
Until recently, video games have mostly borrowed reverberation techniques from classical linear media. However, complex spatial panning algorithms such as binaural and ambisonics are now at the forefront of a push towards greater immersion in a way that has not been encountered in other media forms. Therefore, the time has come to rethink the existing reverberation algorithms and create new ones specific ...
Panner合作,以用于将要上市的PSVR平台。针对未知平台的基于安卓或基于Windows的VR设备,Wwise也支持第三方技术,如Auro®-HeadPhones™ 插件,它非常适用于VR体验,也善于对不同的声道配置(包括高度)制作双耳声混音。 随着2016.1的发布,Wwise也启动了完整的ambisonics管线,支持回放、旋转、编码、解码,并且支持所有Wwise和McDSP的效果器,而且在未来几周,Audiokinetic将会发布Wwise SynthSpace的beta版,这是一个几何混响的项目,专注于空间化动态早期反射声,可自定义反射表面特性以及不同房间之间的衍射。 通过极早涉足VR,Audiokinetic在VR前沿取得了迅速进展,通过快速进化的管线助力Wwise VR社群迅速占领阵地。 目前已经有400个使用Wwise制作的VR游戏已经发售或正在开发!以下是一部分这些已发售VR游戏的(字母顺序)清单: ...
Our ambisonics pipeline certainly caught the attention of the audio community and was the most talked about Wwise upgrade this year, but we have so much more that we will be announcing at GDC for our upcoming 2017.1 release . A community focused 2016 This year, we celebrated the 10th anniversary of Wwise, and it was an incredible milestone when we saw our community grow to more than 21,000 members.
For spatial audio purposes, it is possible to generate higher order ambisonics IR; but, just as with pre-recorded room impulse responses, the amount of storage space required to represent various emitter-listener positions can be prohibitive. Since accurate results at higher frequencies require small grid spacing, about a few millimeters in size to simulate all audible frequencies, we can save on ...
Supports up to 11th order ambisonics for up to 11 million drones, for complete and realistic immersion. This is 1 million times louder than anything else on the market. Support for AKAI MPC2000 for that true 97 feel and portability. Brand new Cassette Tape Emulation (CTE), for true audio fidelity. You will now be able to switch from Side A to Side B, in realtime! Available this Christmas™ from your ...
VR 中沉浸式混响的挑战
博客
VR 中沉浸式混响的挑战 人工混响是现今最为常用的音频效果之一。它最初开发出来是为了让声音设计师在声音再现时能创造性地控制空间美感。从20世纪30年代开始,人们创造出了很多不同的混响技术,包括回声室,采用扩音器和麦克风在实体空间内回放并录下声音,也有更为便携的方案,比如一些电子设备,能够复制信号,以便创造高密度的重复。最近,新的手段也不断出现,它们可以模仿声音传播的物理特性,并提供更真实的效果。 近年来,混响技术不断演进,以此来适应各种媒体载体形式。电影可以使用比较微妙的特效,更注重语言清晰度以及更好地和现场录音相契合,而音乐制作时会使用更多样的创造性方法,从单抽头延迟(tapped delay)到密集的缥缈混响。直到不久之前,电子游戏大部分都还是从经典线性媒体借用混响技术。然而,复杂的空间声相摆位算法,如双耳声和 ambisonics,已经在不断地推动沉浸式体验的前沿,这是其他媒体形式前所未见的。
For certain things like 360 videos, it’s fine to use an existing approach like ambisonics or quad-binaural; but, don’t let anyone tell you that it’s not going to affect presence in a fully interactive experience - it will. You can mitigate that by doing things like rotating a sound field around a user, which is what the new Wwise ambisonic convolution reverb does, but you simply have to render changes ...
... 在完全可听带宽的情况下,这就相当于每秒44100帧。网格的间距是根据想要的采样率确定的。确实,想要模拟高频信号,就需要小网格才能精确地模拟短波长的行为。 在FDTD法中,时间和空间的相邻点被用来计算一个点的声压【5】 在FDTD中,想要播放一个声源,我们只要在需要的时间范围内将信号设置到模型中的特定点就好。随着时间变化,信号的幅度在每一帧都会转化为声压。相似地,我们定位听者是通过读取某个点上计算出来的随时间变化的声压,来形成信号。在FDTD中,每个点的声音振动是同时模拟的,无论听者位置在哪。 根据房间的大小和需要的最小波长,最终的计算所花时间可能短至几分钟,长至几小时。所以我们怎么可能做到实时使用这个方法呢?这个模拟方法可以离线进行,使用一个脉冲作为声源来产生冲激响应(IR)(见之前文章的卷积混响)。这一过程会产生一系列IR,之后可以通过卷积来实时使用。为了空间音频目的,做出高阶ambisonics ...
Reflect,目标是高效使用CPU,我绝对愿意一试。 现场感 在VR中创造临场感的一个重要方面就是让声音实时响应用户的动作。预渲染任何声音都会对临场感产生负面影响。不过这实在是无法避免的。通过预渲染,你对于一个声音的视角就锁定了,如果这么做,用户就再也无法感觉到在环境之中的位置。对某些事物,比如360度视频,是可以使用现有方法的,比如ambisonics或者quad-binaural;但是,谁也不能保证这样做不会在完全互动的体验中影响临场感——它肯定会影响的。您可以通过将一个声场围绕着用户旋转等方法来减轻这一效应,这也正是全新Wwise ambisonic卷积混响所做的,但您只需要实时渲染声音针对用户角度的改变和周边的环境,就可以创造临场感。 预渲染混响也意味着我需要显示项目本地化的所有语言的素材。还是一样,由于台词数目很小,这不是一项艰巨的任务;但是,如果我们真有CPU周期能用来实时进行混响渲染和空间化,我早就 ...
Reflect not only enhances immersion and the sense of space, but also brings out variety and naturalness from limited audio assets by blending them with a dynamic environment. 3D Meter A new Ambisonics 3D Meter will allow users to visualize the sound field. . More & More Composers Are Learning Wwise for its Interactive Music System! We have always said that some of our super users may perhaps ...
Krishna monks, the cooking chef, and the subtle music of the club; but, the moment they choose to head towards one of these points of interest we adjust the mix to center around that section of the level leaving room for the smaller ambient sounds to shine. Can you elaborate on how you leveraged object based vs. ambisonics towards creating a cohesive spatial mix for the experience? RICHARD: For ...
Opus compares to other codecs for audio quality, see [https://opus-codec.org/comparison/] Wwise Recorder Plug-in Improvements The Recorder Plug-in can now record in AmbiX format, which enhances support of the Ambisonics file format in Wwise. WAAPI - New SoundBank Functions and Topics New commands, available through ak.wwise.ui.commands.execute and keyboard shortcuts, allows SoundBank generation and ...
Opus 在音质方面与其他编解码器的对比情况,请参阅 [https://opus-codec.org/comparison/]。 Wwise Recorder 插件功能改进 Wwise Recorder 插件现在可以采用 AmbiX 格式录制音频,增强了 Wwise 对 Ambisonics 文件格式的支持。 WAAPI – 新增 SoundBank 函数和主题 现在可以通过 ak.wwise.ui.commands.execute 和键盘快捷方式调用新增命令,便于生成 SoundBank 并在任务完成后自动关闭 SoundBank 生成对话框。 其他新增命令: ak_wwise_core_log_get ak_wwise_core_log_itemadded ak_wwise_core_soundbank_generated 实验功能 早期采用者将有机会优先使用一些实验功能。实验功能是指尚在开发阶段并将于 ...
The Opus codec has been updated to version 1.3, which brings quality improvements, especially for speech at low bitrates. Ambisonics is also fully supported now with this update. Android latency: For devices running Android 8.1 and above, Wwise now supports the AAudio low-latency API. Based on hardware, Wwise now automatically increases buffer sizes in cases of voice starvation. Wwise Command ...