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为 VR 制作电影式内容
Wwise 帮助文档
Ambisonics 的旋转只消耗极少的 CPU 和内存,这要归功于在 Ambisonics 域内计算旋转矩阵。这使得它成为 VR 中交换音频的理想格式。比如,我们可以利用来自任意方向的声源构建整个听觉场景,将其编码为 Ambisonics 信号并用支持 Ambisonics 的 DAW(如 Wwise)存盘。在 VR 设备中播放时,播放引擎只需要读取头部追踪坐标,将 Ambisonics 信号沿反向加以旋转,然后解码/虚拟化为双耳信号并传给耳机。““Using ambisonics for head-mounted devices”一节”章节阐释了如何实现互动旋转。除因为头部追踪产生的旋转外,也可用 Wwise 为 VR 制作非互动(电影式)的内容。为此,只需在 Ambisonics 总线上将之前提到的 Binaural Virtualizer 效果器替换为 “Recorder 插件”一节效果器即可。
下图举例展示了 Ambience Doom 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Doom 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。 ...
下图举例展示了 Ambience Fantasy 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Fantasy 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
下图举例展示了 Ambience Medieval 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Medieval 合集子工程中大体相同。 Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
下图举例展示了 Ambience Sci-Fi 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Sci-Fi 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
Object 子工程中的声音一起播放。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Submersion 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。IEM Decode 插件经配置可提供多种声道格式和扬声器位置(目前 Reaper 最多支持 64 ...
AkPluginType in_eType, AkUInt32 in_uCompanyID, AkUInt32 in_uPluginID, const void *in_pData, AkUInt32 in_uSizeInBytes)=0   virtual void ComputeAmbisonicsEncoding (AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr out_vVolumes)=0   virtual AKRESULT ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere (const AkVector in_samples[], AkUInt32 in_uNumSamples ...
Ambisonic component ordering
Wwise 帮助文档
用于 Ambisonic 的通道排序格式主要有两种,包括通常称为 FuMa 的 Furse-Malham,和通常称为 ACN 的 Ambisonics Channel Number。如下图所示,前者使用字母标记(各组按照字母排序),从 W(全向)声道开始,到右下角,接着到左下角,再到两者中间;然后到下一阶,从 R 开始,到其右边,再到其左边,到最右边,再到最左边;然后到下一阶,并遵循相似的模式。相比之下,后者即 ACN 的编号顺序从左到右,更容易跟踪。从顶部通道到第 1、2、3 阶排序,图中还表明各阶 Ambisonic 可以看作分别具有 4, 9 和 16 声道的金字塔结构。<片段1143>Ambisonic ordering within Wwise在 Wwise 中,Ambisonics 文件的排序可能与初始导入文件或后续导出文件不同。在默认情况下,Wwise 希望导入的 ...
Ambience Fire and Water 合集中汇集了各种水火环境声。其中包含森林燃烧声、房屋燃烧声、通用燃烧声和余烬燃烧声。这些声音全部配置为采用多声道配置进行渲染。利用 Ambisonics 录音和高阶 Ambisonics 混音,可轻松调节燃烧声的力度和大小。除此之外,还可使用子工程来对基础环境声进行特定的修饰。而且,还包含了各种爆裂声、噼啪声、滋滋声、嘶嘶声、嗖嗖声、植被倾倒声和杂物散落声。另一部分是沸水、流水和瀑布的沉浸环境声以及各种气泡声、水滴声、水花声、蒸汽声和波浪声(分为不同大小、力度和距离)。相应子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,包含以一阶 AmbiX 和立体声格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。
您可以使用某些效果器插件(如 Auro Headphone 或 Resonance Audio – 可通过 Audiokinetic Launcher 安装)将 Ambisonics 信号转码为立体声配置;藉此,可将 Ambisonics 格式用作声音的中间表示形式,进而在信号到达最终输出之前有效地进行下混。在 Ambisonics 总线上设置 Binauralizer 效果器:在 Project Explorer(工程资源管理器)中,在 Master Audio Bus(主音频总线)下创建新的音频总线。本例中命名为了 Binaural。In the Audio Bus category of the Property Editor for the new bus, set Configuration to one of the ambisonic configurations (while ...
Ambisonic panning versus VBAP
Wwise 帮助文档
Wwise 中 3D 声音默认采用的声像摆位算法基于普遍适用的 VBAP 算法。该算法可以最大限度地提升声音精度,代价是会在一定程度上减弱能量散布的可变性。也就是说,当虚声源位置与扬声器刚好对准时,能量散布最小,当它恰好位于相邻扬声器形成的弧线(标准配置)或三角形(具有高度声道的配置)中央时,能量散布最大。相比之下,无论声源方向和扬声器布局如何,Ambisonics 都具有恒定的能量散布。Ambisonics 的阶数越低,散布越大。因此,一阶 Ambisonics 非常不精确;而三阶 Ambisonics 较为精确,但仍不如 VBAP 精确。出于美学方面的考虑,可将单声道声源编码为 Ambisonics Bed。
3D Meter
Wwise 帮助文档
在 3D Meter 模式下,会以三维球体来表示 Ambisonics 信号的方向性。它会计算球体上每一位置的峰值电平。最后,依据球体上的各个采样位置生成热图。最后,依据球体上的各个采样位置生成热图。A heatmap representation is then generated from each of the positions on the sphere. 3D Meter 模式目前仅适用于采用 Ambisonics 总线配置的总线。在解码过程中,会为 Ambisonics 信号的各个声道应用相应的增益系数,使得电平表所示电平与目标扬声器配置精确匹配。因此,3D Meter 模式的主要作用是监控方向特性而非电平值。Panels and Shortcut Menu3D Meter 设有四个独立面板,方便从不同视角查看电平表。每个面板中的视角均可调整。To do this, right-click ...
Recorder 插件
Wwise 帮助文档
Attributes(文件属性) Format 文件格式:WAV,用于存储音频位流的行业标准 Waveform Audio File Format;或者 Wwise 描述文件 WEM。 Default value: WAV Ambisonic Channel Ordering Ambisonics 声道排序。对于 Ambisonics 声道配置,此设置可用于在 FuMa 排序和 ACN 排序 (AmbiX) 之间切换。 备注对于 3 阶以上的 Ambisonics,会忽略此设置且文件将始终为 AmbiX,因为 FuMa 并没有 3 阶以上的定义。 备注在默认情况下,若阶数低于或等于 3,则 Wwise 将导入的 Ambisonics 文件解释为 FuMa;若高于 3,则解释为 AmbiX。因此,在将此设置设为 FuMa 时,任何阶数的 ...
下图举例展示了 Ambience Warfare 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Warfare 合集子工程中大体相同。Composites下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 MASTER 音轨(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。
My setup:I have a 3D Wwise event (game-defined position) It's playing from an AkAmbient actor in UE4It's routed in Wwise to an ambisonics 3-3 buswhich goes to a binaural bus that uses sce_Audio3d (this bus is also set to Ambi 3-3)and then to the master bus as stereo (Wwise audio output set to Stereo Speakers)What's wrong:When the listener turns away from the emitter, ...
Wwise SDK 2024.1.3 AKIAkGlobalPluginContext AK::IAkGlobalPluginContext 成员列表 成员的完整列表,这些成员属于 AK::IAkGlobalPluginContext,包括所有继承而来的类成员 ComputeAmbisonicsEncoding(AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr out_vVolumes)=0AK::IAkGlobalPluginContextpure virtual ComputeSphericalCoordinates(const AkEmitterListenerPair &in_pair ...
If we could render audio with decent spatial accuracy without the shortcomings of object-based audio? Stay tuned to learn about how ambisonics may help you out with this! Figure 4 – Objects are submixed freely and panned onto a multichannel spatial audio representation, which conveys the directional intensity of all its constituents and can also be manipulated by adding, for example, Effects.     
With the release of 2016.1, Wwise launched a full ambisonics pipeline supporting playback, rotation, encoding, decoding and support for all Wwise and McDSP’s effects, and in the coming weeks, Audiokinetic will be releasing a beta version for its Wwise SynthSpace, a geometry-based reverberation project focused on spatialized dynamic early reflections, customizable reflective surface characteristics ...
Until recently, video games have mostly borrowed reverberation techniques from classical linear media. However, complex spatial panning algorithms such as binaural and ambisonics are now at the forefront of a push towards greater immersion in a way that has not been encountered in other media forms. Therefore, the time has come to rethink the existing reverberation algorithms and create new ones specific ...
Panner合作,以用于将要上市的PSVR平台。针对未知平台的基于安卓或基于Windows的VR设备,Wwise也支持第三方技术,如Auro®-HeadPhones™ 插件,它非常适用于VR体验,也善于对不同的声道配置(包括高度)制作双耳声混音。 随着2016.1的发布,Wwise也启动了完整的ambisonics管线,支持回放、旋转、编码、解码,并且支持所有Wwise和McDSP的效果器,而且在未来几周,Audiokinetic将会发布Wwise SynthSpace的beta版,这是一个几何混响的项目,专注于空间化动态早期反射声,可自定义反射表面特性以及不同房间之间的衍射。 通过极早涉足VR,Audiokinetic在VR前沿取得了迅速进展,通过快速进化的管线助力Wwise VR社群迅速占领阵地。 目前已经有400个使用Wwise制作的VR游戏已经发售或正在开发!以下是一部分这些已发售VR游戏的(字母顺序)清单: ...