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It’s worth noting that none of the shortcomings mentioned above apply to Ambisonics even though it’s technically a channel-based format. Ambisonics uses channels to encode a spherical representation of an audio scene, and the more channels are used, the more accurate the audio scene becomes. The following articles provide a good overview of the Ambisonics format, and how it can be used as an intermediate ...
Wwise Recorder
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.0 Wwise Recorder Plugin ID: 132 Class ID: 8650755 如需了解如何使用 WAAPI 设置属性和引用,请参阅 ak.wwise.core.object.setProperty 、 ak.wwise.core.object.setReference 和 ak.wwise.core.object.set 章节。如需了解如何查询属性和引用,请参阅 查询 Wwise 工程 章节。 如需了解如何使用 WAAPI 向列表添加对象,请参阅 ak.wwise.core.object.create 和 ak.wwise.core.object.set 章节。 属性、引用、列表 名称显示名称类型默认限制可见支持的 RTPC 类型支持 Link/Unlink AmbisonicsChannelOrderingAmbisonics ...
Important Migration Notes 2016.1
Wwise SDK
However, this is only used for ambisonics rotation. If you are not using ambisonics files and no top vector is readily available, you may set them to any arbitrary value, such as the listener's top vector. WG-29828 (iOS) It is now unnecessary to call Suspend() and WakeupFromSuspend() for iOS for normal application interruptions (background/foreground, music, and so on). The management of the application ...
版本说明 2021.1.6
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.0 版本说明 2021.1.6 以下各节列举并阐述了 2021.1.5 和 2021.1.6 版本之间针对 Wwise 所作的改进。 此处提供了有关平台的特定信息: 有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。 行为改进 性能改进 其他改进 漏洞修复 社区报告的漏洞修复 行为改进 WG-57727 已修复:在采用 Ambisonics 或 Objects 配置时,Expander 中显示的结果不准确。 性能改进 WG-43880 在大部分情况下将 Wwise Compressor 和 Wwise Expander 效果器的吞吐量性能提升了 2 倍之多。 WG-57501 提升了 Reflect 的运行时性能。 其他改进 WG-57071 针对 WAAPI 示例和主题更新了 npm 依赖项库 (package.
版本说明 2021.1.2
Wwise SDK
WG-54472 对使用双二阶滤波器的效果器(如 Low-pass Filter、Parametric EQ 和 Reflect)做了性能提升。成效如下: 将单声道处理的吞吐量性能提升了高达 2.5 倍。 将立体声处理的吞吐量性能提升了高达 1.3 倍。 将 7.1 和 Ambisonics 处理的吞吐量性能提升了高达 2.2 倍。 WG-54505 提升了声音引擎在启用 AkInitSettings::bDebugOutOfRangeCheckEnabled 时的性能。现在启用此功能时 CPU 用量只会增加 1.05-1.10 倍而不是像之前的 1.50-3.00 倍。如此一来,在很多场景下都可以使用这一功能了。 漏洞修复 WG-53415 已修复:在 Performance Monitor 显示 Loudness Meter 数据而未打开 Loudness Meter 视图的情况下实施捕获会导致 ...
版本说明 2021.1.1
Wwise SDK
AddOutput()。现在日志中会显示相应错误。 性能改进 WG-53673 提升了 Wwise 设计工具中 3D 视图的性能。 WG-53849 在启用 Channel Link 的情况下,大幅提升了 CompressorFX 处理超宽声道配置的性能。比如,将处理三阶 Ambisonics 时的吞吐量性能提了升 4 倍,将处理五阶 Ambisonics 时的吞吐量性能提升了 20 倍。 其他改进 WG-51974 提升了在 Spatial Audio Volume 中放置 Texture 标签的效率。 WG-53798 向 Performance Monitor 添加了以下可选计数器: Spatial Audio - Computed Edges Spatial Audio - Diffraction Edges Spatial Audio - Path Validation CPU ...
版本说明 2019.2.3
Wwise SDK
Opus 编解码器以提高寻址行为的效率。 行为变化 WG-49250 在更改 SCE Audio3d Bed Output 的声道配置时,不再改变 SCE Audio3d Object Panner 所捕获的 Object 的音量。对于采用 Ambisonics 2-2 和 Ambisonics 3-3 声道配置实施混音的工程,可能需要分别将 Object 的音量调节约 +2db 或 +4db 以对此变动加以补偿。 WG-49252 由 SCE Audio 3D Object Panner 以 Object 形式发送的多声道音频不再统一下混到单声道对象。现在每个声道都会作为单独的对象发送到 SceAudio3d。由于定位方式的改变以及下混行为的缺位,多声道对象可能需要调节音量来加以补偿。 性能改进 WG-48965 提升了大工程中 Project Explorer 的刷新速度。 WG-49160 ...
新增功能概述 2019.2
Wwise SDK
Diffraction div.image img[src="EnableDiffraction.png"]{width:500px;} 声音透射模型 声音可以穿透墙壁。房间或几何构造(由三角形组成)现在暴露了声笼系数,可对从发声体到听者的直达路径进行滤波。除此之外,湿声路径现在还会绕过几何构造边缘发生衍射。 四阶和五阶 Ambisonics Wwise 现在支持在通过总线播放采用四阶和五阶 Ambisonics 音频源和声道配置的声音以便在运行时编码。 支持 Mesh Unreal:不再局限于 Geometry Primitive。新的 AkGeometry 组件可在 Static Mesh 或 Collision Mesh 上应用 Surface Reflector,并将 Physical Material 自动映射到 Acoustic Texture。 Unity:Mesh 现在可针对每种 ...
版本说明 2018.1.2
Wwise SDK
Rev 模型。请参阅 audiokinetic.com/products/plug-ins/crankcase-rev/ for previews。 行为变化 WG-38445 在 User Preferences 中更改 WAAPI 配置时,不再需要重新启动 Wwise。在单击 OK 几秒后,更改便会生效。 WG-38817 对于 Ambisonics 总线,3D Meter 模式不再覆盖用户电平表类型选择。 WG-39167 现在 User Preferences 中默认启用 WAAPI。除此之外,为了更加准确地描述操作目的,已将 Allowed origins 字段重命名为 Allow browser connections from origins。现在默认启用 #file 和 #unknown 源端口,并且不允许禁用。最后,现在可以使用 Allow connections from ...
版本说明 2017.1
Wwise SDK
Ambisonic(声场立体声) 环境声(使用 3D 定位)现在需要设置为 100% Spread(散布)。如果是 0% Spread,它们的行为会和点声源一样。请参阅 the Help documentation 了解为 3D 环境声使用 Ambisonics 的更多细节。 WG-31971:无需重新初始化声音引擎即可直接在主设备上合并二路输出的能力已被移除。为了将二路输出层级合并到主层级,现在您需要使用 AkInitSettings::settingsMainOutput::outputHierarchy = AkBusHierarchy_Primary | AkBusHierarchy_Secondary 初始化声音引擎。但是,这一动作只能在初始化时执行。直接在主设备上合并二路输出层级的功能将在未来的版本中重新激活。 WG-32235:0 Spread 的 3D 定位 ambisonics ...
版本说明 2016.2.2
Wwise SDK
WG-32250 已解决:AK::StreamMgr::IAkIOHookDeferred::Cancel() 只为已知的传输被调用一次,即使它将 io_bCancelAllTransfersForThisFile 从 true 改为 false。 WG-32309 已解决:由未被引用的调制器导致的 LoadBank() 故障。 WG-32320 已解决:ambisonics 输入导致 Convolution Reverb 崩溃。 WG-32357 已解决:当一个 ambisonic 阶数高于 IR 阶数的总线使用 Convolution Reverb 时,干声级别不应用于额外的声道。 WG-32396 已解决:当使用大量高优先级并且已进行声像摆位的对象时,SCE Audio 3D plug-in 中 Ambisonics 可能出故障。 WG-32417 已解决:(iOS)使用 iOS 10.
_ak_speaker_config_8h_source
Wwise SDK
AK_STANDARD_MAX_NUM_CHANNELS (8) ///< Legacy: Platform supports at least 7.1 214 215 #define AK_MAX_AMBISONICS_ORDER (5) 216 217 #define AK_DEFAULT_HEIGHT_ANGLE 30.f 218 219 // Helpers. 220 inline void AK_SPEAKER_SETUP_FIX_LEFT_TO_CENTER( AkUInt32 &io_uChannelMask ) 221 { 222 if( !(io_uChannelMask & AK_SPEAKER_FRONT_CENTER) 223 && !(io_uChannelMask ...
/qa/9881/w-can-force-wwise-to-output-in-an- -configuration/
Hi, I'm trying to output Wwise into a 3rd order Ambisonics configuration, however, I cannot output more than 8 channels (7.1) as any configuration with a channel count higher than this is not visible. There is the "Use audio device ShareSet" option however, these sharesets seem to always default to the highest channel count that Windows perceives the audio device as. Now, the Ambisonics configuration ...
Topics will include Spherical, Ambisonics & Spatial Capture; Procedural Audio & Interactive Scenes; Virtual Acoustics and Augmented Experiences; and many more around developments in immersive technology, spherical stereo image capture, and head-mounted displays and mapping solutions in the context of interactive design and gaming. In the past, IX has welcomed artists, designers, researchers ...
Wwise just that much cooler. Key features include: 3D Audio Enhancements The Wwise voice pipeline now fully supports Ambisonics which includes file playback, rotation, real time encoding/decoding, and recording. To our knowledge, there is no other game audio engine that does this! We set the bar even higher for the great sounding Auro-3D headphone plug-in by adapting its input to receive ...
使用基于对象的音频
博客
... Wwise中的混音器插件界面是一种基于对象的插件架构,因为混音器插件需要独立的声源或“对象”来访问每个输入信号并生成双耳声音频。虽然它们看来是非常好的执行双耳声虚拟器的框架,但使用它们会导致对设计流程有所制约,因为基于对象的音频本身有局限性: 1.您不应该在双耳声信号上添加Effects(效果器)(至少不该添加非线性Effects, 如压缩器),因为它们可能会破坏您想用双耳声处理达到的空间音频感。 图2-错误地在混音器插件输出的双耳声信号下游添加压缩器Effect。 2.您不应该使用混音器插件上游的混音总线,因为缩混的结果将不再含有双耳声处理所需的3D信息。 图3-混音器插件上游的对象混音。子混音信号不携带对象,因此不能被插件所双耳声化。 折衷 那么,如果我们能结合两者的长处该多好?我们能否以不错的空间精度渲染音频,同时又免受基于对象音频的缺点所困?请继续关注我们的博客,学习更多ambisonics的相关知识,也许能帮助您做到这 ...
However, following on the trend to use ambisonics to record and transmit spatial audio data, it is also possible to record an impulse response using an ambisonics microphone. This will record the sound propagation coming from all directions, and later on will allow you to rotate the listener’s perspective interactively. This is a tremendous leap forward for spatial representation of reverberation.
Reflect and comparing static with dynamic early reflections, you are able to compare and experiment with sound portals, oriented reverb, occlusion and obstruction, audio LOD (level of detail), ambisonics vs. quad, binaural vs. standard stereo, etc. Some scenarios requires connecting Wwise to the game, but most features are directly integrated in the game, and A-B comparisons can be executed in a ...
Echo Chamber(回音室)关卡具有可以实时更改的房间尺寸和声学材质,因而很适合用来测试动态早期反射。 除了用Wwise Reflect测试和对比静态\动态早期反射,你也能实验并对比声音门户,有朝向的混响,声障和声笼,音频LOD(细节程度),ambisonics 和 quad的区别,双耳声和标准立体声的区别,等等。有些场景需要Wwise连接到游戏,但大部分功能是直接集成到游戏中的,在声音选项菜单中只需几秒钟操作就能够进行A-B对比。 游戏内声音选项菜单 信息点 为了尽可能让用户沉浸其中(并减少需要阅读的文字内容!),我们在关卡中不同位置增加了信息点来标识重要的区域,作为一种游戏内的教程或导览。信息点会提供重要元素的描述,介绍如何在游戏或Wwise中与它们互动,并告知用户可能的结果。 信息点 收音机 理解空间音频现象的另一个重要方面是让声学场景变得能够预测并可以复制。为此,我们设计了一个飞行的收音机, ...
Can you elaborate on how you leveraged object based vs. ambisonics towards creating a cohesive spatial mix for this experience? RICHARD:We actually didn’t use any ambisonics in this experience, but instead used a combination of object-based sounds and more traditional 2D stereo sounds to help make the experience as ‘cinematic’ as possible. Because timings are generally locked for the experience, we ...