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AkGlobalCallbackLocation_Init 回调。这样可确保在 AkGlobalCallbackLocation_Begin 及音频渲染过程中发出的其他回调之前发出 AkGlobalCallbackLocation_Init 回调。 漏洞修复 WG-61540 已修复:在尝试对五阶 Ambisonics 输出使用 RegisterCaptureCallback 时,AkDevice::BaseCaptureCallbackStruct::ConvertForCapture 发生崩溃。注意,在捕获四阶或五阶 Ambisonics 输出时,仍然只会输出三阶 FuMa 编码的 Ambisonics。 WG-61974 已修复:在 Timeline 中拖动光标时,Voice Inspector 有时无法显示影响衰减的因素。 WG-63879 已修复:在以小于音频帧的分辨率拖动时间线光标时,Voice ...
WAAPI 中的平台参数,而不像之前那样只能使用 GUID。 WG-41953 自定义命令现在可使用新的 redirectOutputs 字段,来在终止时将程序的标准输出流 (stdout + stderr) 重定向到 Wwise。 WG-42470 添加了对四阶和五阶 Ambisonics 的支持。 WG-42755 (WAAPI) 现在在 Wwise Log 的 WAAPI 选项卡中显示 WAAPI Subscription Publish 消息。 WG-42812 添加了新的性能分析器视图 Voice Explorer。它允许按照 Event 和游戏对象组织并列出正在播放的声部。 WG-42814 在大部分性能分析器视图中添加了新的筛选器栏,允许按照游戏对象、声音、总线、Event 等进行搜索。 WG-42829 现在可使用新的性能分析视图 Voice Explorer。 WG-42963 ...
Reverb 中时,生成的混响尾音长度只有预期的一半。 WG-42442 已修复:在达到旁通频率时,Reflect 中的 Diffraction LPF 和 Diffraction HPF 导致产生可辨的咔哒声。 WG-42622 已修复:在对具有混合阶 Ambisonics 声道配置的 Opus 文件进行转码时发生崩溃。 WG-42840 已修复:Properties 字段被裁剪。 WG-42929 已修复:Ambisonics 和 0.1 声道配置不支持 Loudness Meter。 WG-44010 已修复:对于采用 Ambisonics 三阶总线和单声道冲激响应的 Wwise Convolution Reverb,使用了未初始化的内存。 WG-44016 已修复:在远程连接情况下更改 Multi Editor 中的属性时并不总是更新游戏。 WG-44059 已修复:部分视图(如 ...
Just as new sound design guidelines are appearing with the emergence of binaural and ambisonics spatial panning, working with dynamic spatial reverberation will also require new design paradigms.  While the need for novel spatial audio technologies is motivated by the immersive qualities of virtual reality, they can also be powerful tools for any interactive sound design for non-VR platforms. How ...
Spatial audio was a big topic this year, as we all knew to expect. From its early beginnings, Audiokinetic has been a key player in the development and advancement of spatial audio, offering solutions from ambisonics, Convolution Reverb, and other mixer plug-ins, to supporting third-party binaural technologies. Today, spatial audio is quickly becoming central to the success of any AR/VR/MR project ...
I在这个系列中,我们广泛地审视了过去、现在,以及新出现的混响技术,并且从沉浸式和空间化的角度评论了他们。在之前的文章中,我们讲到了沉浸式混响在虚拟现实中如此有挑战性的原因,讲到了经典混响算法背后的一些技术,也讲到了我们可以怎样通过虚拟声学算法模拟声音传播。在这篇文章中,我们会讨论如何结合这些方法来创造高效而又引人入胜的空间混响特效。这篇文章也是Audiokinetic即将到来的空间化混响技术的预告。    在之前的文章中,我们讲到了创造新混响算法背后的推动力以及一些背景,理解了这些新工具是怎么产生的。理解经典混响算法的局限性以及声音传播模拟法的各种分支,在我们使用这些新特效时会非常有价值。就像随着双耳声和ambisonics空间化声像摆位的出现,新的声音设计指南也在出现;使用动态空间混响也需要有新的设计范式 虽然新颖空间音频技术的需求是由虚拟现实的沉浸式质感所激发的,但它们用于任何非VR平台的互动声音设计时依然是非常强 ...
RTPC 来控制雨声的音量,并且把关注点从一个主要声音焦点转移到另一个焦点。在玩家往巷子中间走的时候,会到达一个节点。在那儿,能听到克利须那 (Hare Krishna) 僧众诵经声、厨师炒菜声和隐隐约约的俱乐部音乐声;但是,一旦玩家选择转向某个关注点,我们就会以所选关卡地段为中心调整混音,进而留出空间给较为细微的环境声。   能不能详细说说在基于对象的声音和 Ambisonics 录音之间是怎么取舍的?在设计空间混音时是如何实现融合的? 理查德:这款游戏里其实并没有使用 Ambisonics 录音。虽然 Wwise 有一些非常巧妙的 Ambisonics 混音功能,但是出于种种原因,我们在 VR 游戏中一般还是只用单声道、立体声和四声道文件。尤其是对于 Daydream 这样的移动平台,必须考虑各种技术限制。 不过,我们可以在游戏环境中整合各种空间化音频源,藉此得到绝妙的混音。除了将单声道源和立体声源绑定至游戏世界中 ...
Bus Hierarchy This meant that all 3D point sources in the game will be rendered through the ambisonics pipeline, then output by HRTF plug-ins. By contrast, 2D sources such as music and UI sounds, and sounds played according to the original channel configuration such as Ambisonics or Quad ambiences will be configured and played based on the original channel settings, without going through HRTF plug-ins.
Bed) is an intermediate representation of sounds and their positions rendered in a channel-based format (ex. 5.1, 7.1, 7.1.4, Ambisonics). This will produce a mix suitable to be virtualized (positioned virtually according to ideal speaker positions) and processed using Binaural Technology when 3D Audio is enabled in the System Audio Device and initialized by the endpoint. Audio Objects (mono) - Audio ...
FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-HFL-HFR-HBL-HBR 12 FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-HFL-HFC-HFR-HBL-HBR 13 FL-FR-FC-BL-BR-SL-SR-T-HFL-HFC-HFR-HBL-HBR 环绕立体声 Speaker Panning 对 Ambisonics 声部/总线不起作用。 在以 Ambisonics 格式编码时,标准声道配置(单声道、立体声、5.1 等)的声部/总线的 Balance-Fade 声像摆位不起作用。 Matrix Reverb 不支持 Ambisonics 配置。 在处理环绕立体声时,对于后期混响,忽略 RoomVerb 混响器的前置、后置和中置电平,而对于早期反射,忽略中置电平。 音频总线 如果您在设为 Continuous 的循环序列容器中闪避播放一系列短声音的总线,则在短声音之间或者容器循环点处闪避可能失效。
Wwise Reflect
Wwise SDK
Bus 16641Mono 12546Stereo 289313.0 63040044.0 63531585.1 65497687.1 902392405.1.2 7613278825.1.4 904358507.1.2 7615244927.1.4 516Ambisonics 1st order 521Ambisonics 2nd order 528Ambisonics 3rd order 769716491Auro 10.1 803270924Auro 11.1 803467534Auro 13.1 33025LFE trueNonefalse ParamFilterCutoffDistance SmoothingReal320.5[ 0 , 1 ]trueAdditivefalse ParamFilterTypeSmoothing Typeint320可能的值: 值 显示名称 ...
Diffraction 表示发声体和听者之间的角度,可与 Portal 结合使用。衍射内置参数值范围为 0°(无衍射)至 180°。该值可用于为 Room 干声和湿声路径构建不同的 Attenuation 曲线。 Wwise Convolution Reverb 现在配有对应的 Ambisonics IR 原有 Wwise Convolution Reverb 所含全部 ShareSet 和立体声冲激响应现在都配有对应的 Ambisonics 冲激响应。对于允许使用 Convolution Reverb 的工程,可直接从 Wwise 的 Import Factory Assets... 菜单中选择对应的 Ambisonics 冲激响应(需要先从 Audiokinetic Launcher 下载)。 重新设计了音频输出管理和振动系统 音频输出管理和振动系统经过重新设计提高了操作灵活性。在此基础上,我们将会不断改进输出 ...
Source Editor(源编辑器)声道设置 现在可以在 Source Editor 视图中变更音频文件的声道设置。比如,一个四声道的音频文件可以重新设置为 3.1(L,R,CLFE),3.1(L,C,R,LFE),4.0(L,R,SL,SR),Ambisonics(FuMa),Ambisonics(AmbiX),或 4(anonymous)。在这个选项中,也可以将单声道文件变更为 LFE,并且不需要使用 Multi-Channel Creator 工具。 回放游标 在 Source Editor 中,现在我们(终于!)可以看到伴随波形显示的回放游标了。现在可以点击波形显示的任意位置,从该处开始回放。 Wwise Authoring API Wwise Authoring API(WAAPI)允许任何外部应用直接与 Wwise 工程进行沟通和互动。它拥有核心层、声音引擎层和用户界面层。
Wwise 2016.2 提供了多项优化以及更多的 Wwise 插件选择。 McDSP - Native Futzbox 以及 ML1 用户界面 McDSP Effects 现在拥有与它们原来 DAW 版本一样的控制方式、外观和感觉。我们将声道数从 7.1 增加到了无限,使其成为了 ambisonics 和其它超越传统 7.1 的多声道格式的绝佳选择。质量一样高,使用更有趣。 Wwise Convolution Reverb 现在支持 Ambisonics IR 为了能为 3D 音频提供最佳工具, Convolution Reverb 现在支持多声道和 ambisonic 脉冲响应。 对 Microsoft HRTF 的支持 Wwise 现在支持 Microsoft HRTF 双耳声插件,该插件为 HoloLens 开发者进行了优化。 Plug-in API 优化 值得注意的插件 API ...
Before we dive into a list of feature highlights for 2016.2.0, for those of you who have been around recently, you will have noticed the sophisticated Wwise Ambisonics pipeline. With the release of Wwise 2016.2.0, we ensure that we are pushing our collective creative limits even further by delivering an enhanced API plug-in which truly empowers everyone creating spatial audio plug-ins for Wwise. Whether ...
... Nair在2012年写了一篇深度文章【8】可参考。现在,市面上已经有很好的冲激响应库,比如Audioease【9】,所以不是总需要真的去为空间录音。 为了展示卷积混响带来的可能性,下面的这则录音是使用已知的混响最丰富的地方进行的。这是一个一般禁止公众入内的地方,当然也不能随便在里面演奏或录音各种乐器。 世界最长的混响,录制于苏格兰一个旧油罐中。【10】        卷积混响产生的混响模式本身是完全静态的。和基于延迟的方法类似,这一技术也不允许和空间进行互动。在长廊中行走和在墙角旁听起来一样。然而,为每个想要的声源-听者位置来录多个冲激响应是可能的;但是这种方案产生的数据量之大,对大部分应用来说很快就会发现不现实。   直到不久之前,标准做法就是使用单声道或立体声麦克风的设置来记录冲激响应,而这样在运行时会产生静态空间化。录音时左边墙上过来的回声总会在卷积后从左扬声器中出来。然而,随着使用 ambisonics来记录和传输空间音频数据这个潮 ...
For example, a four channel audio file can be reconfigured to 3.1 (L,R,C,LFE), 3.1 (L,C,R,LFE), 4.0 (L,R,SL,SR), Ambisonics (FuMa), Ambisonics (AmbiX), or 4 (anonymous). From this option, it’s also possible to change a mono file to LFE without having to use the Multi-Channel Creator tool.   Playback Cursor  From the Source Editor, we now see the playback cursor following the waveform display. It’s ...
Source Editor(源编辑器)声道设置 在Source Editor视图中,现在可以更改音频文件的声道设置了。比如,一个四声道音频文件可以重新设置为3.1(L,R,C,LFE)、3.1(L,C,R,LFE)、4.0(L,R,SL,SR)、Ambisonics (FuMa)、Ambisonics(AmbiX),或4(anonymous)。选项也可以将单声道文件更改为LFE,而且不需要使用Multi-Channel Creator工具。   Playback Cursor(回放标) 在Source Editor中,我们可以看到波形显示的回放标了。可以波形显示的任意位置,从该处开始回放。 LFO调制器 LFO调制器的波形添加了“random(随机)” List View(清单视图)和Multi Editor的改进 现在可以在Multi Editor和List View中编辑notes了 ...
The diffraction built-in parameter ranges from 0° (no diffraction) to 180° and can be used to,  for example, shape different Attenuation curves for Rooms' dry and wet paths.  Ambisonics IR Now Packaged with Wwise Convolution Reverb Packaged with the plug-in, all ShareSets and stereo impulse responses included with the original Wwise Convolution Reverb now come with their ambisonics equivalents. Projects ...
Diffraction 发声体和听者之间的角度,它是与Portal一起作用的。内置的衍射参数范围在0°(无衍射)到180°之间,可以用于为Room的干声和湿声路径分别修正衰减曲线等。 Wwise Convolution Reverb(卷积混响)现已随附Ambisonics IR 现在,所有原来Wwise Convolution Reverb包含的ShareSet 和立体声冲激响应都有了相应的ambisonics(声场立体声)版本,可随插件一起下载。已有Convolution Reverb授权的项目可以通过Wwise中的“Import Factory Assets...”菜单,轻松导入冲激响应的ambisonics版本(你可能首先需要通过Wwise Launcher下载它们)。 音频输出管理和振动重构 我们对音频输出管理和振动功能进行了重构,带来了更佳的灵活性。这也为未来改进输出管理和支持触摸设备奠定了基础。