Wwise 版本
2024.1.4.8780

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2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

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2015.1.9.5624

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Wwise SDK 2024.1.3 版本说明 2016.1 以下各节列举并描述 Wwise 版本 2015.1.7 和版本 2016.1 之间的最新变化。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。如果使用联机帮助,您还可以从目录列的顶部选择别的 Wwise 版本。 平台 SDK 更新 新功能 API 变化 行为变化 性能变化 Bug 修复 平台 SDK 更新 Android:armeabi-v7a 构建配置现在假设平台支持 NEON 指令集。 新功能 WG-15054 现在 Game Object 3D 视图中可以显示有多个位置的游戏对象。 WG-17823 为 Project Explorer-Browser 添加了搜索区域。 WG-24758 在 Wwise 声音引擎中添加了 ambisonics 支持。 WG-26555 添加了对音频文件离线解压缩的支持,以便在内存中存储 ...
... 在音频制作上,VR全景电影可以大量使用通过Ambisonic话筒同期录制好的音频素材,但对于VR游戏而言,由于游戏独特的互动性、发声物体在空间方位上的不确定性,使得我们无法单纯的依赖于同期Ambisonic素材。因此目前以Ambisonic制式所录制的商业素材,几乎都以偏静态的环境声(Ambience)为主。对于空间内的点声源而言,我们则需要通过Wwise的Ambisonic管线,将3D空间内的声音,根据其实时位置,以Ambisonic制式从新渲染,再以双耳声或其他方式返送给听者。 从格式上来说,Ambisonic分为1阶4个通道,2阶9个通道,和3阶16个通道。   Ambisonic Order (图片来自Audiokinetic,详见:https://www.audiokinetic.com/zh/library/edge/?source=Help&id=ambisonics_channel_orderi ...
After discovering that the market lacked real tracked impulse responses for 3D Audio use, we set out to experiment and produce the first commercial Higher-order Ambisonics impulse response library ever. In this article, we give a behind-the-scenes look at how we did that.  Microphones: The first big question was which microphones to use. We tested a bunch of setups. For first order Ambisonics there ...
Acoustical simulation of the room is performed with CATT from which soundfield B-Format (i.e. Ambisonics) Room Impulse Response are exported and subsequently imported in Wwise. The room is simulated without any acoustical treatment panel to control the reverberation, sound decay and spatial envelopment, that are included in the final design. Overview of the system We envisioned a VR experience of ...
Design 专门构建了一个未经声学处理的家庭影院 Demo 应用,用以借助 Wwise 和 Unity 探索 VR 技术的更多可能性,打造身临其境的沉浸体验,对此,我们特地使用了 CATT 来实施对房间的声学模拟,进而导出声场中的 B-Format(即 Ambisonics)房间冲激响应并导入到 Wwise 中。在对房间实施模拟时,并不需要专门的声学处理团队来控制混响、声音衰减和空间包络,所有这些全都包含在了最终设计中。 系统概述 最初,我们构建了一个 3-DOF 应用来提供对家庭影院的 VR 体验。是否允许在房间内来回走动并不重要,且还还会增加 Demo 应用本身的复杂性。总的来说,Demo 应用旨在对比房间中不同座位的音响效果以及声场在多个位置的一致性。对视线和可听化处理的视觉渲染通常由不同软件分别实现,而且一般来说都是静态的,所以无法到处试听或环视四周。不过,我们希望能做得更好,在此基础上更进一步。
System Audio Device 进行改进时增添了三种目标输出类型: Main Mix(基于声道)– Main Mix 或 Spatialized Bed 是声音的中间表示形式,其位置按照基于声道的格式(如 5.1、7.1、7.1.4、Ambisonics)进行渲染。这样在 System Audio Device 中启用 3D Audio 并由终端初始化时会生成适合利用 Binaural Technology 实施虚拟化(根据理想的扬声器位置进行虚拟定位)并加以处理的混音。 Audio Objects(单声道)– Audio Object 具有单独的 Metadata (如位置、散布等),其可由终端用来依据所选输出配置提供最佳空间分辨率。在 System Audio Device 中启用 3D Audio 并由终端初始化时,这些 Audio Object 可作为 System Audio ...
This article was originally published on gabrielgallardoalarcon.com.  A short jam with the system running. The audio in the videos has been decoded from ambisonics to binaural. The use of headphones is highly encouraged. In this blog entry I will explain how I tried to apply the Ambisonic audio workflow with Unreal Engine for a school project, how I failed, and how I used that failure as inspiration ...
Please use the silence waveform for the ambisonics configurations, as the other tone signals will be incompatible with the format. 可能的值: 0.1 1.0 2.0 2.1 3.0 4.0 5.1 7.1 5.1.2 7.1.2 7.1.4 Ambisonics 1st order Ambisonics 2nd order Ambisonics 3rd order Ambisonics 4th order Ambisonics 5th order setAnonymous boolean Sets the channel configuration type to anonymous, this overrides the ...
Please use the silence waveform for the ambisonics configurations, as the other tone signals will be incompatible with the format.", "type": "string", "enum": [ "0.1", "1.0", "2.0", "2.1", "3.0", "4.0", "5.1", "7.1", "5.1.2", "7.1.2", "7.1.4", "Ambisonics 1st order", "Ambisonics 2nd ...
Hierarchy 中的对象预备插件媒体。 WG-62679 对 Game Object 3D Viewer 中的摄像机导航控件做了改进。透视摄像机现在支持使用 WSAD 或箭头键实施第一人称导航。为此,弃用了第一人称摄像机以及听者摄像机。 WG-66102 无论是将 Ambisonics 音频源摆位到多声道目标,还是将多声道声源摆位到 Ambisonics 目标,都会对响度做大幅的修正,以便在各种混音场景下获得更加一致的结果。比如,跟将一阶 Ambisonics 音频源摆位到 7.1.4 环绕声总线相比,将五阶 Ambisonics 信号摆位到同一 7.1.4 环绕声总线的音量原本会低 9 dB。现在两种场景下的响度应该差不多。有的时候,可能需要对整体混音做一些修正。不过,大多是为了抵消为解决以前的错误而引入的修正。在实施这一改进的过程中,还修改了将 Ambisonics 混音为立体声输出的方式,以便与将 ...
... 不恰当的混响,玩家很容易发现录音是在录音棚中完成的,或者场所跟当前播放声音的场景不一样。  对此,一般会通过构建冲激响应来加以解决。为此,需要前往所需的场所,制造响亮的声音(冲激信号、噪声或扫频信号)并录制由此产生的效果(响应)。在获取冲激响应后,将其放到卷积混响插件中,与音频信号进行卷积处理。这样的话,声音听起来就会跟现场录制的一样(当然只是理论上如此,实际并没有那么简单)。 对有些场所来说,要做到这一点极其困难。有的时候,条件压根就不允许。如果地方很大,声音得特别大才能获得不错的信噪比。如果是在人流密集的地方(如广场),会有过多干扰。如果是难以抵达的地方,可能会无法获得所需的各种设备。如果是禁区,可能会很难获得录制音频的许可。对于 Fields & Spaces - Outdoor Impulse Response 库,我们找到了方法来再现这些场所,并确保能够捕获所有空间信息(高达三阶 Ambisonics,几乎没有背景噪音)。
Mnesia》中,玩家可以在非线性空间中穿梭。针对不确定时间线、快速通关及其他类似互动游戏的机制做出了哪些决定? Braeger Moore:对此,我们并没有做多么复杂精妙的设计,只在管理房间状态和混音上做得比较细致。尤其是在 CRT Room 中,做了大量的处理! 5. 怎么使用现有的各种空间音频技术的?比如,双耳处理、Ambisonics、音频对象、环绕声格式。 Clay Schmitt:为了让这些优美的歌曲有戏剧性的转变,我们会在间隙空间中尽可能地贴近现实,在被特色房间的音乐吸引时再慢慢淡出。为此,我结合自己在 Ableton 中设计的立体声子分层使用了大量的 Ambisonics 录音和环绕声录音(四声道或 5.1 声道)。比如,金字塔里的电梯就使用了 Ambisonics 录音,最终也获得了非常好的效果。  6. 为了逼真地呈现音量及其他环境因素的变化,一般都会应用衰减。能不能说说在体验当中如何巧妙运用基于距 ...
AuxBus
Wwise SDK
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Bus
Wwise SDK
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RTPC 类型支持 Link/Unlink MainMixConfigurationMain Mix 配置Uint320可能的值: 值 显示名称 0Same as Audio Device 65497687.1 7615244927.1.4 516Ambisonics 1st order 521Ambisonics 2nd order 528Ambisonics 3rd order 537Ambisonics 4th order 548Ambisonics 5th order trueNonetrue PassthroughMixPolicyPassthrough MixUint160可能的值: 值 显示名称 0When Audio Device supports it 1Always 2Never trueExclusivetrue SystemAudioObjectLimitSystem-Elig ...
SoundSeed Grain
Wwise SDK
Configint3216641可能的值: 值 显示名称 16641Mono 12546Stereo 289313.0 63040044.0 63531585.1 65497687.1 902392405.1.2 7613278825.1.4 904358507.1.2 7615244927.1.4 516Ambisonics 1st order 521Ambisonics 2nd order 528Ambisonics 3rd order 537Ambisonics 4th order 548Ambisonics 5th order 769716491Auro 10.1 803270924Auro 11.1 803467534Auro 13.1 33025LFE trueNonefalse OutputLevelOutput LevelReal320[ -96 , 24 ]trueAdditivefalse ...
Wwise 2023.1.0 中移除的 IAkMixerInputContext。Wwise 2022.1 及更早版本中为 Speaker Matrix Callback 编写的大部分代码不用修改就能直接使用。 行为改进 WG-70141 对有些 Ambisonics 解码操作的音量做了修正,以便提升将各种 Ambisonics 输入混音为多声道输出时响度在整体上的一致性。在对 3D 定位的 1 阶、2 阶和 3 阶 Ambisonics 输入进行解码时,现在会将音量降低 3 dB。在将非 3D 定位的 1 阶、2 阶和 3 阶 Ambisonics 输入解码为带高度声道的多声道输出时,也会将音量降低 3 dB。在将所有非 3D 定位的 Ambisonics 输入解码为不带高度声道的多声道输出时,都会将音量降低 1 dB。 性能改进 WG-75153 现在使用 AK::SoundEngine::StartOutpu ...
Wwise SDK 2024.1.3 新功能概述 2016.1 Ambisonics 支持 Wwise 现在支持导入 ambisonic 媒体源文件(AMB或WAV)、以 3D 方式旋转 ambisonics 源和通过 ambisonics 特定总线配置输出 ambisonics。而且通过使用新的 Wwise Recorder 插件,可以将 ambisonics 输出保存到 ambisonic 文件。 Wwise Recorder插件 Wwise 推出了新效果器插件。在总线上插入 Wwise Recorder 插件效果来记录以 WAV、WEM 或 AMB 文件方式通过的音频信号。这些记录文件可在任何声音编辑器中打开或导入到 Wwise 工程中。也可以在游戏执行中记录,然后通过外部源对象在游戏中播放。 离线解压缩 PrepareBank()现在有在加载 SoundBank ...
Hi everybody, Is there a way to deliver 7th (or 5th, 6th) Order Ambisonics using the Channel Router? I've been searching for documentation about this, but I'm unable to find. Any input is welcome. :) Regards.
... Schmidt在2017年MIGS上发表的演讲“技术对创造力的影响,案例研究:超越HRTF”中详细阐述了物理常识是如何影响我们感知空间音频的能力的。 基于通道的音频 上半部分讲了我们如何感知空间音频,以及涉及的一些相关技术,那么让我们再来回顾一下,使用基于通道的方式在各类媒体上实现声音定向、模拟环境效应时情况又是怎样的,如黑胶唱片、磁带、数字媒体以及各类实时应用,比如Wwise。 基于通道的方式,声音定向及环境效应在应用程序端实现 考虑到当时的技术和算力,依靠基于通道的方式来编码空间信息是一种有效的解决方案。然而,当要实现更精准的空间定位时,基于通道的很多短板就暴露出来了。典型问题如通道摆位的角度不均造成的声像失真和声音卡顿感,快速移动声音的相位问题,以及只能在平面或半球体空间内定位声音等。这还不包括一些消费者使用层面的现实,像音箱配置问题、摆位问题、接线问题等等。 值得注意的是,对于Ambisonics来说,尽管技术上它也是基于通道 ...