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非 Ambisonics 子工程
Strata 帮助
该合集包含以下非 Ambisonics 子工程:Underwater Ambience Objects(水下环境声对象)Underwater Explosion(水下爆炸)Underwater Movement(水下移动)Underwater Submarine(水下潜艇)Underwater Ambience Objects 子工程此子工程中的声音是对 Underwater Ambience 子工程的补充。它们都是一些一次性的变化版本或特定的对象循环,用于放在环境内来为 Underwater Ambience 子工程中的氛围背景声增添色彩。音轨布局基于不同环境下的诸多对象。这些声音包含多个分层。它们沿用与其他 Strata 工程相同的颜色规范并被设为了对不同的分层进行渲染。01Basic Layer 1Basic Layer 1 是声音的主体。您可以单独使用此分层,也可根据需要另行扩充。
Strata 中的 Ambisonics
Strata 帮助
Strata 在 Ambisonics 子工程中使用 IEM Plug-in Suite(VST3 版本)。该插件套件须提前安装。有关如何安装的详细信息,请参阅《Strata 用户指南》中的安装 REAPER 插件章节。所有在子工程中使用 Ambisonics 的 Strata 合集均适用:AmbiX 规范ACN 声道排序SN3D 归一化MaxRe 权重(解码和阶数转换)
Ambisonics
Sample Project
The Ambisonics Work Unit in the Actor-Mixer Hierarchy includes three examples of moving ambient sounds to demonstrate the spatial audio you can expect with ambisonics output. The multichannel setup necessary to do ambisonics justice (you must at least have some height channels) is not a commonly available Sound Engine Audio System. Consequently, these examples are routed to an “Ambisonics” ...
Using ambisonics
Wwise 帮助文档
Ambisonics 是一种环绕声技术,可以覆盖水平面以及听者上方和下方的区域。B-format 声场通过球谐函数来表示,能够独立于扬声器配置发挥效果。可以想见,这样就能轻松实现声音跟随听者的旋转。对于声音设计师所需的更加全方位的环绕声表现形式,比如在提供环境声或进行 VR 研发时,Ambisonics 都是可行的选择。<片段1100>利用 Wwise,可执行以下操作:按照 FuMa 格式(最高三阶)或 AmbiX 格式(最高五阶)导入并播放 B-format 素材。将其他总线配置编码为 Ambisonics 格式,并将 Ambisonics 解码为其他总线配置。使用效果器插件来自定义 Ambisonics 解码。使用 Binauralizer 效果器插件(如 Auro Headphone 和 Resonance Audio)将 Ambisonics 信号转码为立体声信号。使用效果器插件(除了 ...
Preserving ambisonics to the final output
Wwise 帮助文档
在其中一条总线的 Bus Configuration(总线配置)设为 Ambisonics 时,Wwise 将生成 Ambisonics 信号。这些信号会被解码,也就是说只要 Ambisonics 总线的父总线将 Bus Configuration 设为标准多声道配置(如立体声或 5.1),信号就会被转换为这种标准的配置格式。Master Audio Bus(主音频总线)沿用终端的配置(具体取决于平台,通常会自动检测)。大部分平台仅支持少数几种输出配置。通常是立体声、5.1 和 7.1。一般来说,Master Audio Bus 采用标准声道配置。这会强制将 Ambisonics 子总线解码为该配置。也就是说,在大部分情况下,Wwise 不会默认输出 Ambisonics 信号。不过,可编写自定义 Audio Device(音频设备)插件来声明 Ambisonics 配置。在这种情况下,Master ...
Using ambisonics in plug-ins
Wwise 帮助文档
Wwise 插件 API 使用 AK_ChannelConfigType_Ambisonic 暴露了 Ambisonics 声道配置。因此,在创建新的插件时,开发者可以使用 Ambisonics Bed。Using ambisonics with EffectsWwise 中所有独立处理声道的效果器(如 Compressor、Guitar Distortion 和 Parametric EQ 插件)都支持 Ambisonics。备注为了保留空间声场,应该在“linked channels(声道链接)”模式下使用压缩效果器。 相反,混响效果器对于声道的处理则不同。They typically downmix the input channel, reverberate it, and upmix the reverberated output by mixing more or less ...
Submixing ambisonics
Wwise 帮助文档
和其他声道配置一样,Ambisonics 中的声源定位基于混音时游戏对象和听者的位置。因此,Ambisonics 声音对象可采用其他配置进行子混音;但是如果这样做,可能会丢失声音对象的空间信息。例如,如果子混音配置是 7.1,那么当 Ambisonics 音频总线与之混音时,将会失去所有的高度信息。同样,对于 7.1.4 子混音,原先位于听者耳朵下方的对象听起来将位于齐耳高度。因此,建议使用 Ambisonics 配置进行子混音。若空间精度不那么重要,您可以使用较低的阶数。Routing behaviorWwise 会根据不同配置的输出方式自动将音频转码为 Ambisonics 或从 Ambisonics 转码为其他配置。最终输出取决于所用的不同声道配置和 Spatialization Mode(空间化模式)。根据这些因素,下表提供了路由行为相关的一般信息。 Routing(信号通路) ...
对比 Ambisonics 和 Audio Object
Wwise 帮助文档
Ambisonics 格式适合用于包括 Binauralizer 在内的各种 3D 渲染器。相较于 Audio Object(音频对象),其可确保由效果器和 3D 渲染器本身对固定数量的声道进行处理,不过在方向性传达方面不那么精准。最终的精确度与所选 Ambisonics 阶数 (1 ~ 5) 成正比。另一方面,基于对象的管线可在方向性传达方面提供更高的精度。这是因为它会保留每个 Audio Object 的 3D 位置信息而不考虑处理成本。对此,声音设计师需要通过其他方式(如声部限制或 “3D Audio Bed Mixer”一节 插件)来控制 Audio Object 的数量及处理成本。融合 Ambisonics 和 Audio ObjectWwise 中基于对象的管线支持结合 Audio Object 使用其他格式(包括 Ambisonics)。也就是说,两种表示形式之间并不是相互排斥的。
Using ambisonics for head-mounted devices
Wwise 帮助文档
要想确保针对头戴式设备 (HMD) 旋转以 Ambisonics 形式表示的声音,游戏引擎必须将 HMD 头部追踪数据作为听者朝向通过 SetListenerPosition() API 不断传给 Wwise。定位被设为 3D 的声音会与游戏对象绑定。当这些声音在 Ambisonics 总线中混音时,角度的编码取决于游戏对象相对于听者朝向的位置。因此,Ambisonics 下混是由相对于 HMD 作了旋转的声源构成的。另外,还可结合 B-format 声源使用 3D Spatialization(3D 空间化)。在这种情况下,其将被视作声场并依据游戏对象和听者之间的相对朝向旋转(参见“Ambisonics as sound fields”一节)。
Ambisonics as sound fields
Wwise 帮助文档
Ambionics 声音(无论录制还是合成)特别适合实现环境声。虽然在游戏中通常以高阶 Ambionics 作为空间音频的中间表示形式,但对环境声来说一般低阶 Ambionics 就已足够。在被视作声场并结合使用 3D Spatialization(3D 空间化)时,倘若 Spread(散布)保留设为默认值 0%,Ambisonics 会像其他多声道格式一样收缩成单声道点声源。为了确保被声场完全环绕,必须向声音对象添加相应的 Attenuation ShareSet(衰减共享集),以此将 Spread 值设为 100%。如《为动态环境声使用 Ambisonics》中所述,在将 Spread 设为 100% 并将 3D Spatialization 设为 Position + Orientation(位置 + 朝向)时,Ambisonics 声音将依据“发声体”和“听者”游戏对象的相对朝向进行旋转,给人一种声场与周边环境 ...
ComputeAmbisonicsEncoding
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.0 AKIAkGlobalPluginContext ◆ ComputeAmbisonicsEncoding() virtual void AK::IAkGlobalPluginContext::ComputeAmbisonicsEncoding ( AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr ...
Wwise SDK 2024.1.0 AKIAkGlobalPluginContext ◆ ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere() virtual AKRESULT AK::IAkGlobalPluginContext::ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere ( const AkVector in_samples[], AkUInt32 in_uNumSamples, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics ...
AK_MAX_AMBISONICS_ORDER
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.0 AKSoundEngineCommonAkSpeakerConfig.h ◆ AK_MAX_AMBISONICS_ORDER #define AK_MAX_AMBISONICS_ORDER (5) 在文件 AkSpeakerConfig.h 第 215 行定义.
This even works with Ambisonics. Now if you don't want the recording to stop, you can use a Sound SFX with a Silence Source to start and stop your capture. Then as you've recorded some sounds, make sure to set a new path so you don't override the previous recording. That's it. Resources: * More on the Wwise Recorder: https://hubs.ly/H0w-6YX0 * Use Wwise as a sound design tool: https://youtu.be/ambk9vkBFrk ...
From its early beginnings, Audiokinetic has been a leading player in the development and advancement of spatial audio, offering solutions from ambisonics, Convolution Reverb, and other mixer plug-ins, to supporting third-party binaural technologies. Today, while spatial audio is quickly becoming central to the success of any AR/VR/MR project and interactive media projects at large, Audiokinetic is ...
Wwise 核心 3D 总线 为开发人员提供了高性能的声音传播解决方案的基础材料。方法是在信号流中的任何地方加混响或者给声音组作子混音,并对这些子混音在 3D 世界中做定位。这使得它们成为实现空间音频效果器的关键,如动态房间入口和有向混响。 Wwise 声部管线支持 Ambisonics,因此可以很容易地导入 Ambisonic 文件,对其它声道配置子混音成 Ambisonic 格式。得到的 Ambisonic 输出可以在支持 Ambisonic 的平台上播放,这些平台越来越多了。这是一种跨平台的音频传输解决方案,这种环绕声的格式会用一个常规的球面表示法来描述听者周围的声场,并且与扬声器配置和双 ...
_i_ak_plugin_8h_source
Wwise SDK
For example, ambisonics will be decoded or encoded if needed. 589 /// Additionally, anonymous configurations registered via RegisterAnonymousConfig are partially supported as output channel configurations. 590 /// \aknote The function will fail if the input or output configuration is object-based, as the speaker volume matrix would be undefined.\endaknote 591 /// All panning or spatialization ...
I’d like to share some ideas on the overall audio design for this project. Immortal Legacy: The Jade Cipher official trailer Ambisonics: From Concept to Usage The ambisonics format was developed in the 1970s under the auspices of the British National Research Development Corporation. However, it was not as widely used or commercialized until VR came to be. The core idea behind ambisonics is ...
版本说明 2018.1
Wwise SDK
WG-36320 添加了 Property Help 视图,方便针对选定属性显示 Wwise Help 条目。 WG-36460 现在可利用 RTPC 曲线来设置属性值随时间变化的特性。 WG-36487 Wwise Recorder 插件为 Ambisonics 文件添加了 AmbiX 格式支持。 WG-36607 在 Meter 视图中添加了 3D Meter 模式。3D Meter 中显示 Ambisonics 总线的方向数据。 WG-36647 添加了相应控制按钮,方便将选项卡分区横向或纵向分隔为独立窗格。 WG-36650 在多个列表的 Object Property Settings (Configure Columns) 对话框中添加了 Reset to Default 按钮,包括 List View、Query Editor、Reference View 和 Contents ...
版本说明 2016.1
Wwise SDK
Wwise SDK 2024.1.0 版本说明 2016.1 以下各节列举并描述 Wwise 版本 2015.1.7 和版本 2016.1 之间的最新变化。有关早期版本的信息,请参阅 过往版本的发行说明 章节。如果使用联机帮助,您还可以从目录列的顶部选择别的 Wwise 版本。 平台 SDK 更新 新功能 API 变化 行为变化 性能变化 Bug 修复 平台 SDK 更新 Android:armeabi-v7a 构建配置现在假设平台支持 NEON 指令集。 新功能 WG-15054 现在 Game Object 3D 视图中可以显示有多个位置的游戏对象。 WG-17823 为 Project Explorer-Browser 添加了搜索区域。 WG-24758 在 Wwise 声音引擎中添加了 ambisonics 支持。 WG-26555 添加了对音频文件离线解压缩的支持,以便在内存中存储 ...