Wwise 版本
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Spread 的影响
Wwise 帮助文档
Spread 值:0, 30, 70 和 100%。在第三列“虚声源分布方位和输出总线通道能量”中,可以看到虚声源(彩色圆圈)部署方位产生的影响。此外,三角形代表输出总线的声道,中置声道位于顶部。三角形的颜色描述了摆位导致的能量分布,红色越深表示能量越高。虽然 5.x 扬声器配置的默认角度为 +/-45° 和 +/-135°,但是在本例中我们采用 5.0 配置并将角度设为 +/-72° 和 +/-144°。但它其实可以代表任何其他配置,甚至是 Ambisonics 配置,因为虚声源的分布方位完全相同。 当发声体与听者朝向一致且发声体朝向听者时,散布值的影响 Spread 听者相对于发声体的位置 虚声源分布方位和输出总线通道的能量 0% Spread ...
Focus
Wwise 帮助文档
备注 For context, reference the first example. Focus(聚焦)参数能够在应用旋转和扩散之前,将每个输入声道的虚声源集中在一起。在对离散多声道文件进行摆位时,Focus 参数用于减少输入声道信号在其他输出通道中的泄漏。下图显示了我们之前所述 Spread 值为 70% 案例。其中没有使用 Focus,因此我们可以看到,比如红色输入声道最终会泄漏到中置声道、前右声道,甚至左前声道。在 Focus 值为 80% 时,输入通道会集中,可以看到红色输入声道对中置声道、前右声道还是有影响,但程度比以前少而且不影响左前声道了。<片段0311>尽管如此,还是需要特别注意,就算 Focus 为 100% ,在输入声道并非完全对应输出声道位置时,输入声道至少会进入 2 个输出声道。上述情况并不适用于 Ambisonics 声像摆位,因为其设计即包含输出声道间的泄漏,尽管是 ...
Panner,离圆点较近的声道的音量会增大,离圆点较远的声道的音量会减小。 若设为 Steering,则允许在输出总线声道当中重新分配不同声道的声音。配比将依据相对于 Speaker Panner 中圆点的位置进行计算。 Panner 不受音频源内所含声道数影响。 备注Panner 不会对 Ambisonics 声音产生影响。 Default value: Direct Assignment Listener Relative Routing Listener Relative Routing 听者相对通路。若启用,将针对该 Wwise 对象计算发声体与听者的关系。对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的对象,一般都要评估发声体与听者的关系。不过对于总线对象,只有总线所输出的子混音代表独立的发声体,并且该发声体需要由游戏明确定位并针对听者进行 ...
Panner,离圆点较近的声道的音量会增大,离圆点较远的声道的音量会减小。 若设为 Steering,则允许在输出总线声道当中重新分配不同声道的声音。配比将依据相对于 Speaker Panner 中圆点的位置进行计算。 Panner 不受音频源内所含声道数影响。 备注Panner 不会对 Ambisonics 声音产生影响。 Default value: Direct Assignment Listener Relative Routing Listener Relative Routing 听者相对通路。若启用,将针对该 Wwise 对象计算发声体与听者的关系。对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的对象,一般都要评估发声体与听者的关系。因为,Actor-Mixer 与发声体关联,而总线大多与听者关联。 确保信号链中至少有一个对象启用了 ...
“插件不支持声道配置”。此错误表示所列插件(源、效果器或混音器)不支持相应对象的声道配置。可能的原因:Bus Channel Configuration(总线声道配置)属性与 Mixer(混音器)或 Effect(效果器)插件不兼容。Ambisonics 专用插件可能会出现此错误。其他插件可能不支持其他声道配置。推荐的解决步骤:查看故障插件相关文档。
3D Audio Bed Mixer
Wwise 帮助文档
Mixer 插件仅可插入到总线上,不可插入到 Actor-Mixer Hierarchy 或 Interactive Music Hierarchy 下的对象上。Main MixMain Mix(主混音)代表空间化 Bed,其通常使用环绕声或 Ambisonics 声道配置来围绕听者构建由剧情声音构成的声景。这种混音适合在终端实施双耳处理。3D Audio Bed Mixer 始终为 Main Mix 生成单个 Audio Object。在默认情况下,该插件会查询管线末端的 Audio Device 来确定 Main Mix 配置。除此之外,也可在插件属性中设置 Main Mix 的声道配置。倘若代表 Main Mix 的 Audio Object 到达 Audio Device,肯定会在 Audio Device 对应的 Main Mix 中实施混音。Passthrough MixPassthrough ...
Delay line— 延迟线。一种算法处理,可模拟声音传播通过可变的距离所花费的时间。 增加延迟线数量可增大混响的模态密度和回声密度。 Delay lengths —— 延迟长度。声音进入和退出延迟线时刻之间的时间间隔。 增加延迟长度将增大模态密度,但会减小回声密度。 备注目前,该效果无法用于 Ambisonics。如果在 ambisonic(声场环绕声)声部或总线上使用,则不会初始化。Matrix Reverb properties很多 Matrix Reverb 属性都可实时编辑,并利用 RTPC 映射至特定 Game Parameter(游戏参数)。 界面元素 描述 Name 名称。效果器实例的名称。 效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。 ...
Project Settings
Wwise Unreal 集成
Type 该代码通过 uChannelMask 完成对声道的识别。Anonymous:声道掩码 == 0。Standard:必须通过 AkSpeakerConfigs 中定义的标准来识别声道。Ambisonic:声道掩码 == 0。声道遵从标准 Ambisonics 阶数。 Channel Mask 该位域的声道标识符取决于 AkChannelConfigType(最大可设为 20)。 Number of Channels 此项表示声道数。通过声道掩码得出,或者直接设为匿名。 Spatial Audio Settings Max Sound Propagation Depth 此项表示声音最多可穿过多少个 Portal。 Movement Threshold Amount that an emitter or listener has to move to trigger ...
下图举例展示了 Ambience Nature 合集 Ambisonics 子工程中的音轨。这些子工程包含构成环境声循环的分层。音轨的颜色随着分层变化,音轨名称和颜色的使用在各个 Ambience Nature 合集子工程中大体相同。
Composites
Strata 帮助
下图将各个复合音轨显示为了白色。注意,Stereo 复合音轨将被发送到父级 Composites 音轨,而所有其他复合音轨都不会发送到输出。这是所有环境声合集 Ambisonics 工程的默认配置。您可以根据所用监听系统和具体需要来取消静音特定的复合音轨并将其发送到父级 Composites 音轨。不要忘记将 Stereo 复合音轨静音或禁止发送到父级 Composites 音轨。这时会将该音轨发送到 Master Track(配置为 16 声道)。复合音轨的黑色子音轨配有 IEM 插件,其会将 MAIN MIX 的输出解码为所需多声道输出配置。下图显示 Stereo 复合音轨将被发送到其父级 Composites 音轨。下图显示 IEM 插件将把三阶 MAIN MIX 解码为 Stereo,并将其父级 Stereo 复合音轨发送到父级 Composites 音轨。
Basic Layer 1
Strata 帮助
Basic Layer 用于表示环境声的特性。在环境声合集工程中,媒体项源文件为 Octo 3D ORTF 录音,其被拆分成了两个四声道文件,分别代表位置处于听者头部高度以上或以下(Lo 表示以下,Hi 表示以上)。根据环境声类型,通常会有一个 Modulation Parameter 音轨。其包含一个或多个包络,用于控制声音的特性。Birds and Animals 子工程也包含有 Basic Layer 音轨。它们有包含单声道或立体声源文件的媒体项。这些媒体项没有使用 Ambisonics 进行混音。
混响音轨
Strata 帮助
子工程包含两个混响音轨:Loop 1 Reverb 和 Loop 2 Reverb(分别对应一组循环音轨)。Loop 01 和 Loop 02 音轨分别配有 Reverb 1 和 Reverb 2 发送。Loop Reverb 音轨带有多个插件,其可通过 Modulation Parameter 进行控制,并利用包络来调节混响的增益和大小。每个 Reverb Loop 音轨均带有以下插件。Reverb Loop 音轨的传入音频可调节增益,并编码为三阶 Ambisonics,然后由 Multi EQ 和 FDN Reverb 加以处理。另外,也可在实施 EQ 和 Reverb 处理之后调节增益。有些插件参数会配置为由 Gain 和 Size 包络进行调节。
WG-62887 已修复:在 3D 设备初始化失败时加载工程可能会引发崩溃。 WG-65792 已修复:Voice Inspector 针对同一对象和同一属性的 State Group 显示了两行信息。 WG-66093 已修复:CAkSpeakerPan::DecodeAmbisonicsBasic 发生崩溃。 WG-66098 已修复:在 Wwise 版本升级过程中发生 Missing Default Layout 错误后无法打开 Unity。 WG-66278 已修复:在并行执行渲染时,CAkPlayingMgr 发生死锁。 WG-66318 已修复:在 High DPI 模式下将 UI Scaling 设为 200% 时,Loudness Meter 无法显示音量数值。 WG-66428 已修复:在频繁使用磁盘时,由于使用 AkFilePackageLowLevelIO 而导致出现声部匮乏(CPU ...
Profiler 中整理 Loaded Media 栏时崩溃。 WG-34349 已解决:(PS4)在创建硬件实例失败后发生断言。 WG-34350 已解决:如果使用 AK::IAkGlobalPluginContext::ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere 时具有非常大的点数,则可能导致堆栈溢出。 WG-34354 已解决:(PS4)在 PS4 文档- libSceAjm_stub_weak 中缺失依赖。 WG-34376 已解决:当编辑 Wwise 数值时,在 Multi Editor 中发生崩溃。 WG-34378 已解决:Game Object Profiler 中的空内存访问崩溃报告。 参见 平台要求 2017.1.1
AkSpeakerConfig.h
Wwise SDK
... AK_SPEAKER_SETUP_7POINT1 )   #define AK_SPEAKER_SETUP_DEFAULT_PLANE   (AK_SPEAKER_SETUP_7POINT1)  All speakers on the plane, supported on this platform. 更多...   #define AK_SUPPORTED_STANDARD_CHANNEL_MASK   (AK_SPEAKER_SETUP_ALL_SPEAKERS)  Platform supports all standard channels. 更多...   #define AK_STANDARD_MAX_NUM_CHANNELS   (8)  Legacy: Platform supports at least 7.1 更多...   #define AK_MAX_AMBISONICS_ORDER   (5) ...
a
Wwise SDK
AkPlatformFuncs.h AK_LINUX_DESKTOP : AkTypes.h AK_MAKE_CHANNELCONFIGOVERRIDE : AkCommonDefs.h AK_Marker : AkCallback.h AK_MAX_AMBISONICS_ORDER : AkSpeakerConfig.h AK_MAX_BITS_METERING_FLAGS : AkTypes.h AK_MAX_ERROR_LENGTH : AkErrorMessageTranslator.h AK_MAX_LANGUAGE_NAME_SIZE : AkTypes.h AK_MAX_NUM_TEXTURE : AkReflectGameData.h AK_MAX_PATH : AkTypes.h AK_MAX_PRIORITY : AkTypes.h AK_MAX_REFLECT_ORDER ...
a
Wwise SDK
AK_LIBRARY_PREFIX : AkPlatformFuncs.h AK_LINUX_DESKTOP : AkTypes.h AK_MAKE_CHANNELCONFIGOVERRIDE : AkCommonDefs.h AK_MAX_AMBISONICS_ORDER : AkSpeakerConfig.h AK_MAX_BITS_METERING_FLAGS : AkTypes.h AK_MAX_ERROR_LENGTH : AkErrorMessageTranslator.h AK_MAX_LANGUAGE_NAME_SIZE : AkTypes.h AK_MAX_NUM_TEXTURE : AkReflectGameData.h AK_MAX_PATH : AkTypes.h AK_MAX_REFLECT_ORDER : AkSpatialAudioTypes.h AK_MAX_REFLECTION_PAT ...
Hi, is there a way to directly decode a 4th order AmbiX .wav file to a custom speaker setup with specific speaker locations using Wwise in Unity? So far I have only seen the option to go from Ambisonic domain to binaural, i.e. headphones, but I would like to play the decoded Audio directly on a 32 channel ASIO interface. Any hints how I could accomplish this? Didn't find this in the Documentation.
Hi everyone I am writing a Wwise sink plugin which creates a jackaudio client. I am using this to allow to stream ambisonics audio data (5th order) to my speaker array without automatic downmixing. I managed to make things work in the case where the buffer of the Jack server is smaller or equal to the buffer of Wwise. However I am struggeling to cope with the case where the Jack server buffer is larger ...
In a situation where Ambisonics waveforms are sounding, Is there a way in Wwise to dynamically lower the forward volume of the Ambisonics under certain conditions, for example? The only way I can think of is to create a Wwise effects plugin that works that way. That is very challenging for me. Please help.