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Ambience Medieval 合集中汇集了各种充满中世纪世界色彩的声音。Area 和 Interior 子工程代表中世纪生活的各个方面:城市、白天、夜晚、酒馆、教堂、港口、小巷和市集。这些子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的多声道需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩、动态变化。为优化下载文件体积,合集中随附了一个立体声预渲染音 ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。 Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
鉴于 Ambisonics 混音格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于多声道文件标记。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。在默认情况下,Ambisonics 混音循环子工程会启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Sci-Fi 合集中汇聚了一系列以太空科幻世界为主题的环境声(包括星云、传送门、星球、飞船、室内和室外等等)。其子工程允许快速变换视角和强度(从来自遥远星云的纤巧无人机到穿越时空的超光速曲率引擎)。各个子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩、动态变化。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Space Station 合集中汇集了外星飞船、外星环境以及持续低音、隆隆声、房间底噪等各种用来表达太空探索的元素。在 Miscellaneous 子工程中,可以找到有关黑洞、恒星、星云和虫洞的音效。Objects 子工程则包含了报警器、通风口、喷射口、发动机、力场、电流、水体、电脑和门户等点声源元素。它们由一次性无缝循环组成并设有多个变化版本和分层用以增添随机化背景或前景色彩。子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以立体声格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有 Space ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Submersion 合集指南
Strata 帮助
Submersion 合集中汇集了各种环境下的不同浸没音效。您可以使用多条控制音轨轻松对发出这些声音的对象做个性化设计。Underwater Ambience 子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音。此子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。用户可以利用子工程来方便地试听声音,并以各种格式渲染(取决于监听系统)。在默认情况下,其配置为以立体声格式监听。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有个子工程可用于点声源对象并与氛围背景声结合使用。另外,还有一些与特定对象或不同浸没音效相关的子工程您可以在 Submersion 主工程中试听通过子工程渲染的文件。配套的 Submersion ...
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
AkPluginType in_eType, AkUInt32 in_uCompanyID, AkUInt32 in_uPluginID, const void *in_pData, AkUInt32 in_uSizeInBytes)=0   virtual void ComputeAmbisonicsEncoding (AkReal32 in_fAzimuth, AkReal32 in_fElevation, AkChannelConfig in_cfgAmbisonics, AK::SpeakerVolumes::VectorPtr out_vVolumes)=0   virtual AKRESULT ComputeWeightedAmbisonicsDecodingFromSampledSphere (const AkVector in_samples[], AkUInt32 in_uNumSamples ...
Height Spread 的效果
Wwise 帮助文档
Spread 便会发挥作用,因为下方没有扬声器。在涉及 Audio Object 的情况下不会应用 Height Spread,但会为对象附加一个表示已启用 Height Spread 的布尔值属性。最终,可能会在将对象的声像摆位到 2D 声道时应用这种散布。在 Ambisonics 配置下,也不会应用 Height Spread。因为对于 Ambisonics 这种格式,在实施声像摆位时并不知道后续要在哪种耳机或扬声器装置上解码。倘若最终采用的是 2D 扬声器配置,即便应用 Height Spread 也没什么好处。不过,Ambisonics 本身在过渡上就比较平滑,足以减轻由方向突然变化可能造成的失真。在默认情况下,会启用 Height Spread。若要停用 Height Spread,请在 Attenuation Editor(衰减编辑器)中取消选中对应复选框。在有些情况下(比如对于脚步声),这样效果可能更好一 ...
My setup:I have a 3D Wwise event (game-defined position) It's playing from an AkAmbient actor in UE4It's routed in Wwise to an ambisonics 3-3 buswhich goes to a binaural bus that uses sce_Audio3d (this bus is also set to Ambi 3-3)and then to the master bus as stereo (Wwise audio output set to Stereo Speakers)What's wrong:When the listener turns away from the emitter, ...
Mix 的一部分进行渲染。 注意 确保将 Wwise 连接到 WAL 以便在 Audio Device Editor 中配置设置。 知识要点: 您会发现在结合 Audio Object 使用不同的总线和输出配置时,会产生不同的结果。 更多信息: 博文:使用 Ambisonics 构建动态环境声 Wwise 文档:使用 Ambisonics 博文:音频对象如何提高空间精度 Wwise 文档:了解基于对象的音频
Ambience Nature 合集中汇集了各种各样的自然环境声。其子工程被进一步分成了 Area、Weather、Birds and Animals(与 Area 相关)、Objects Environmental 和 Objects Water。跟所有 Strata 环境声合集一样,有些子工程使用 IEM 插件进行了三阶 Ambisonics 混音,并被呈现为了一系列由三阶混音生成的多声道选项。对于 Ambience Nature 合集,Area 和 Weather 均为 Ambisonics 混音工程。其目的在于提供环境声所需的基础分层,同时由 Birds and Animals 和 Objects 子工程提供必要的元素,让跟基础分层一起播放的环境声更多变。为优化下载文件体积,合集中随附了一个立体声预渲染音轨,其可在 Ambience Nature 工程中试听。用户可以利用各个子工程来方便地试听声音,并以各种格式 ...
Ambience Urban 合集中汇集了各种各样的城市环境声。其子工程被进一步分成了 Interior、Exterior 和 Additional。Underground 子工程是个例外,因为各个类别中都有这类声音。跟所有 Strata 环境声合集一样,有些子工程使用 IEM 插件进行了三阶 Ambisonics 混音,并被呈现为了一系列由三阶混音生成的多声道选项。对于 Ambience Urban 合集,Interior、Exterior 和 Underground 均为 Ambisonics 混音工程。其目的在于提供环境声所需的基础分层,同时由 Additional 子工程提供必要的元素,让跟基础分层一起播放的环境声更多变。为确保下载文件包含尽可能多的内容,合集中随附了一个立体声预渲染音轨,其可在 Urban Ambiences 工程中试听。用户可以利用各个子工程来方便地试听声音,并以各种格式进行渲染(取决于监听 ...
鉴于 Ambisonics 混音格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于多声道文件标记。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。在有些情况下,若决定添加大量混响,请选中 2nd pass render 选项,然后每次渲染一个区域,以此来生成连贯的循环。
Dialogue—A demonstration of how to create dialogue that changes dynamically according to actions in game. Ambisonics —A demonstration of the surround sound of ambisonics through the binauralization of an Audio Bus using the Auro Headphone Effect. Music—These examples demonstrate different techniques for arranging and implementing interactive game music using pre-rendered audio ...
3D positioning illustrated
Wwise 帮助文档
Focus 只是用于控制离散输入声道信号在离散输出声道中的非均匀泄漏,所以该参数只适用于标准配置。但是,虚声源针基于 Spread 的表现和根据发声体-听者关系进行旋转的表现都是一致的,不管声道配置类型如何.您可以将标准声道配置的音源摆位并输出至 Ambisonic 总线(“编码为 ambisonics”),反之亦然(“从 ambisonics 解码”)。示例下面几页中的例子对上述算法的不同方面进行了说明: “Spread 的影响”一节 “Effect of orientation”一节 “Focus”一节 “Panning a plane source onto a plane channel configuration”一节 “Height Spread 的效果”一节 ...
Panning on a 3D configuration
Wwise 帮助文档
备注 For context, reference the first example. 3D 声道配置,即声道配置可以表示来自上方和下方的声音(例如 7.1.4 或 Ambisonics ),在此配置下进行声像摆位,虚声源将按照球面形状分布。下图显示了不同 Spread 和 Focus 取值下的立体声以及 4.0 声源。请注意 3D 定位只需 7 个输入声道(水平面声道)即可进行摆位,其他声道将被弃用。而对于 Ambisonics,声道与虚声源组并不完全匹配,但所有的空间信息都被保留了下来。虚声源的转换方式(旋转,集中)与标准配置的转换相同,因此以下各图中除了颜色不同之外,全部适用。 在多种 Spread 和 Focus 取值下,将立体声和 4.0 声源在 3D 配置中(图中未显示)进行摆位。 声源配置 ...