Wwise 版本
2024.1.5.8803

2024.1.5.8803

2023.1.13.8732

2022.1.19.8584

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624

  • Cube 集成
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其他文档

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认证课程

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  • Wwise-201 (2021.1)
  • Wwise-251 (2023.1)
  • Wwise-301 (2023.1)

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  • 视频
  • 问答
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AK::SoundEngine::RegisterPluginDLL 重载,现在允许注册指定路径下的插件。 行为改进 其他改进 WG-44682 针对插件开发脚本添加了对 Stadia 的支持。 漏洞修复 WG-44010 已修复:对于采用 Ambisonics 三阶总线和单声道冲激响应的 Wwise Convolution 插件,使用了未初始化的内存。 WG-44698 已修复:在 Continuous 模式下使用 Blend Container 播放 Transition Type 设为 Trigger Rate 的连续容器时可能会发生崩溃。 WG-44843 已修复:在 AkInitSettings::audioDeviceShareset 无效时无法改用 System Sink。 WG-44938 已修复:FilePackager 为 Lumin 和 Stadia 生成无效的文件包。
WG-41306 已修复:在播放音高异常高的声音时,可能会导致声音引擎触发无限循环,进而导致软件挂起。 WG-41336 已修复:在 State 发生变化并影响到 Output Bus LPF/HPF 时,非混音总线无法正常过渡。 WG-41371 已修复:在 SoundSeed Grain 中无法对 Ambisonics 音频源实施 3D Spatialization。 WG-41402 已修复:在 Crankcase REV 中导入模型时发生崩溃。 WG-41424 已修复:在 List View 和 SoundBank Manager 中执行某些操作时,Wwise 设计工具出现内存泄漏。 WG-41494 已修复:在 Contents Editor 中单击新的对象时发生崩溃。 WG-41497 已修复:存在内存损坏问题,在查看新的 Modulator RTPC 对象时可能会导致 Wwise ...
AkAutobahn 登录时会统一添加 AkAutobahn 前缀。 漏洞修复 WG-29891 已修复:在取消链接和切换平台时,混音器插件属性丢失。 WG-38040 已修复:衰减声锥与 Portal 衍射之间的联系中断。 WG-38442 已修复:在某些旋转条件下,二阶 Ambisonics 播放流 U 声道的音量电平极高。 WG-38685 已修复:在运行 WwiseCLI.exe 时,假如命令行中未提供 -ConvertExternalSources 可选平台参数和 -ExternalSourcesOutput 参数,就会显示无效错误消息。 WG-38687 已修复:在重命名当前 Event 后,Event Editor 中显示的 Event ID 不随之改变。 WG-38715 已修复:(PS4) 在调用 AK::SoundEngine::Init 后,AK::GetPS4OutputHandle ...
Opus 在音质方面与其他编解码器的对比情况,请参阅 https://opus-codec.org/comparison/。 Wwise Recorder 插件功能改进 Wwise Recorder 插件现在可以采用 AmbiX 格式录制音频,增强了 Wwise 对 Ambisonics 文件格式的支持。 WAAPI – 新增 SoundBank 函数和主题 现在可以通过 ak.wwise.ui.commands.execute 和键盘快捷方式调用新增命令,便于生成 SoundBank 并在任务完成后自动关闭 SoundBank 生成对话框。 其他新增命令: ak.wwise.core.log.get ak.wwise.core.log.itemAdded ak.wwise.core.soundbank.generated 实验功能 早期采用者将有机会优先使用一些实验功能。实验功能是指尚在开发阶段并将于 ...
Delimited Import 出现卡顿。 WG-39286 已修复:(Android) 在 Android P 上启动游戏时发生罕见崩溃。 WG-39312 已修复:在将音量偏置传给 SetListenerSpatialization 和使用 Ambisonics 时, CAkListener::ComputeSpeakerMatrix3D 发生无限循环。 WG-39407 已修复:在生成文件(如 SoundBank 和 WEM)时,无法通过重解析点查找这些 Wwise 文件。 WG-39441 已修复:(Windows) Xbox One 控制器的振动效果减弱。 WG-39467 已修复:在内存不足时,MS Spatial Sink 插件有可能发生崩溃。 WG-39474 已修复:(Windows) 在有些硬件上将 Windows Playback Device Settings 设为高分辨频率 ...
Portal 衍射的声锥衰减的朝向。 WG-38170 已修复: AK::SoundEngine::SetScalingFactor 反向影响 Spread 和 Focus。在将值调至 1 以上时,感知距离应减小而非增大。 WG-38442 已修复:在某些旋转条件下,二阶 Ambisonics 播放流 U 声道的音量电平极高。 WG-38580 已修复:在听者进入 Portal 区域时,通过 Portal 衍射的声音瞬间跳变为 0 衍射。 WG-38582 已修复:在设置旁通并取消设置后无法旁通 Output Bus 滤波器。 WG-38619 已修复:在内存不足时,Vorbis 解码器出现内存泄漏。 WG-38654 在已连接至游戏并向总线应用 HDR 时,设计工具发生崩溃。 WG-38678 已修复:States 选项卡上下文菜单 Clear States 发生崩溃。 WG-38715 ...
WG-35079 已修复:在与游戏断开后,Reflect Effect Editor 仍然显示反射静音/独奏状态。 WG-35415 已修复:Obs/Occ 性能分析器选项卡中有可能累积过时的声障/声笼条目。 WG-35485 已修复:在 MultiDirection 模式下,Ambisonics 与多点定位游戏对象不兼容。 WG-35803 已修复:默认的 Audio Device ShareSet (System) 无法再重定父级、重命名或移动。 WG-35810 已修复:对于 (Set/Add/Remove) DefaultListener 消息,在 Capture Log 的 Game Object 列中,名称将保留空白。 WG-35850 已修复:在反射超出 Max Distance 时,Reflect Effect Editor 曲线中不显示光标。 WG-35860 已修复:在同一帧内注销发声体时,AK:: ...
WG-35430 已修复:(Xbox One) 在挂起时,IAudioClient2 对象泄漏。 WG-35500 已修复:若手动更改了 RTPC,则会忽略 Wwise Meter 的 RTPC 值。 WG-35531 已修复:在加载从 ProTools 导出的 Ambisonics WAV 文件时出现错误。 WG-35590 已修复:在 PS4 5.008.041 或更高版本上运行 Wwise Parametric EQ 时出现问题。 WG-35721 已修复:在内存不足时,Vorbis 解码器出现崩溃。 WG-35728 已修复:在使用 CalcOcclusionAndVirtualPositions() 访问来自游戏线程的 Spatial Audio 数据时死机。 参见 平台要求 2017.1.4
AK
Wwise SDK
Can be used to track individual parameter changes to avoid costly computations when they remain constant This class is designed to use only the lower bit information of the parameter IDs Ambisonics configurations (corresponding to AkChannelConfig::eConfigType == AK_ChannelConfigType_Ambisonic). Convention: X points towards the front, and XYZ follow a right-hand rule, so Y is the side vector (pointing ...
AkChannelConfig
Wwise SDK
Create a 3rd order ambisonic configuration. cfg.SetAmbisonic(16); // pass in the number of spherical harmonics, (N+1)^2, where N is the ambisonics order. // Invalidate (usually means "As Parent") cfg.Clear(); 在文件 AkSpeakerConfig.h 第 443 行定义. AkChannelConfigDefinition: AkSpeakerConfig.h:444 AkChannelConfig::SetAmbisonicAkForceInline void SetAmbisonic(AkUInt32 in_uNumChannels)Set channel config as ...
For example, if 25 input channels need to be mixed to a 5th-order-ambisonics (36-channel) speaker bed (generating 25*36=900 operations) the mix will be performed in hardware if this value is less than 900, but performed in software if this value is greater than or equal to 900. 更多...   AkThreadProperties threadOpusDecoder  Opus decoder threading properties 更多...   AkThreadProperties threadMotionSink ...
博文《将 Ambisonics 用作空间音频的中间表示形式(针对 VR)》详细阐述了空间/3D 音频的中间表示形式这一概念。总的来说,就是要对总线层级结构上层的总线进行相应配置以保留 3D 信息,进而在实施双耳混音后将信号传给耳机或在下混后传给扬声器。这在游戏试图运用某些平台中嵌入的 3D 音频技术时尤其有用。Wwise 针对子混音提供了三种 3D 中间表示形式:Audio Object:基于对象的表示处于管线末端。在此,并不会对发送的各个声音本身实施混音,而只是收集并保留其各自的定位信息,直至用于 Binauralizer 之类的 3D 渲染器。这样便不会丢失任何 3D 信息,确保 3D 渲染器可以最佳状态工作。不过,声音没有实施混音。也就是说,之前可将效果器应用于混音总线的一组声道,现在则需将其单独应用于各个声音(数量可达上百个)。Fixed Object:声道配置的扬声器位置是已知的。
环境
Wwise 帮助文档
““为 VR 制作电影式内容”一节”章节中所述的很多理念也适用于环境效果器(如混响辅助总线)所用的 Auxiliary Bus。RoomVerb 和 AK Convolution Reverb 效果器本身就支持 Ambisonics,不过 Matrix Reverb 并非如此。无论是否要使用前后延迟(Front-Back Delay),都可将其用在立体声、4.0 或更高配置的总线上并发送到 Ambisonics 总线。它们的输出会按照应用于 2D 声音的相同规则编码为 Ambisonics。您可以用 RoomVerb 做同样的操作,也可直接在 Ambisonics 总线上使用它。跟标准多声道配置一样,各个方向声道由去相关性的信号组成。阶数越高,去相关性的声道数越多,消耗的处理资源也越多。建议多多尝试以便在品质和性能之间找到理想的平衡。
Standard configurations
Wwise 帮助文档
Wwise 将 4.x 或 5.x 配置的环绕声声道连通到 6.x 或 7.x 配置的后声道。 归一化鉴于归一化系数的随意性,Wwise 下混不执行归一化。因此,从具有较多声道的配置下混到具有较少声道的配置后常常会造成响度增大的情况。设计师应该根据他们的喜好在总线音量上使用 State 或 RPTC 来处理归一化。其它配置类型在将某一阶数的 Ambisonics 配置输出为另一阶数的 Ambisonics 配置时,将弃用输入声道或在输出声道中添加无声内容。将 Ambisonics 配置输出为标准配置称为“解码”。将标准配置输出为 Ambisonics 配置称为“编码”。匿名配置不执行下混。通路的工作方式与标准配置中的 LFE 声道相似。如果输出中存在相应声道,则直接复制之;否则丢弃之。
词汇表
Wwise 帮助文档
Modulation)自适应差分脉冲编码调制。一种音频文件编码方法,用于量化声音信号与根据该声音信号所做的预测之间的差异。ADPCM 量化步长是自适应的,与直接量化信号的 PCM 编码不同。基本上,ADPCM 以音质为代价,显著缩减了容量和 CPU 占用量。因此,它通常用于移动平台。AmbisonicsAmbisonics 是一种环绕声技术,可以覆盖水平面声场以及听者上方和下方的区域。通过其 B-format 声场表示法,Ambisonics 能够独立于扬声器配置发挥效果。ADSR (Attack-Decay-Sustain-Release)包络的形状由该声音的起音时间(和 Wwise 中的起音曲线)、衰减时间、延音电平和释音时间来决定。位深用于描述数字音频文件内每个采样点的位数。在 PCM 音频中,位深决定信号的最大可能动态范围。Bit Rate(比特率)每秒发送或接收的数据量(即位数)。
Ambience Warfare 合集中提供了用于现代、中古、历史、科幻等各种战场环境的多声道氛围背景声音轨。这些音轨涵盖不同时代的武器、其他军械以及车辆。氛围背景声子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以一阶 AmbiX 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。氛围背景声子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有一些 Objects 子工程,其做了单声道渲染配置以用作点声源对象,以便将环境打造得更加丰富多彩、动态变化。您可以利用预配置的 Modulation Parameter Control 音轨包络来动态调节 Ambisonics ...
Height Spread 的效果
Wwise 帮助文档
Spread 便会发挥作用,因为下方没有扬声器。在涉及 Audio Object 的情况下不会应用 Height Spread,但会为对象附加一个表示已启用 Height Spread 的布尔值属性。最终,可能会在将对象的声像摆位到 2D 声道时应用这种散布。在 Ambisonics 配置下,也不会应用 Height Spread。因为对于 Ambisonics 这种格式,在实施声像摆位时并不知道后续要在哪种耳机或扬声器装置上解码。倘若最终采用的是 2D 扬声器配置,即便应用 Height Spread 也没什么好处。不过,Ambisonics 本身在过渡上就比较平滑,足以减轻由方向突然变化可能造成的失真。在默认情况下,会启用 Height Spread。若要停用 Height Spread,请在 Attenuation Editor(衰减编辑器)中取消选中对应复选框。在有些情况下(比如对于脚步声),这样效果可能更好一 ...
Ambience Detailed Rain 合集中汇集了各种环境下不同强度的雨声。这些声音采用多条控制音轨做了个性化设计。Rain Background 子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 Octo3d 8 声道格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环并将多个声音分层混合在一起。除了为 Ambisonics 混音设置的子工程,还有为连续可变分层创建的 Rain Single Drops 子工程,其做了单声道渲染配置以用作点声源对象,以便将环境打造得更加丰富多彩、动态变化。Rain Close 子工程被配置为了渲染立体声文件,同时包含多个与不同表面上的雨声强度对应的分层以便用作点声源对象。
鉴于 Ambisonics 格式的多声道音频的多样变化,环境声合集中的 Render to File 设置跟其他合集有所不同。这些设置可确保正确呈现文件的声道数以及声像摆位位置。其中的主要区别在于 Multichannel tracks to multichannel files 选项。下图展示了 Ambisonics 循环工程的默认设置。Ambisonics 混音循环子工程可启用 2nd pass render 设置。在有些情况下,在调节子工程的混音和参数时,禁用或启用 2nd pass render 选项有时可使无缝循环效果更好。
Ambience Doom 合集中汇集了一系列充满黑暗、危险和绝望色彩的底噪。Drone 子工程尤其适合在自然环境声或城市环境声下营造不祥的预感。各个子工程采用高阶 Ambisonics 进行了混音,其中包含以 ORTF-3D 格式录制的素材。这些子工程设为了采用各种常见的多声道格式进行渲染以满足不同的需求。其配置涵盖双耳、7.0.4、多阶 Ambisonics(AmbiX 格式)等等,允许为用户提供 360 度的全方位聆听体验。这些子工程被配置成了渲染为无缝循环,并设有控制音轨以便快速地进行自定义。除了为 Ambisonics 混音设置的 Area 和 Interior 子工程,还有与不同区域和室内相对应的 Objects 子工程,其做了单声道和立体声渲染配置以用作点声源对象,以便于将游戏世界打造得更加丰富多彩、动态变化。为优化下载文件体积,合集中随附了一个立体声预渲染音轨,其可在 Ambience ...