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https://blog.audiokinetic.com/ -as-an-intermediate-spatial-representation-for-vr
For a long time, “ambisonics” was predominantly considered as a way to create ambiences or record audio scenes and capture spatial aspects using a special type of microphone. Today, we present ambisonics as an intermediate spatial representation instead, that allows binaural rendering for Virtual Reality (VR), all while avoiding the drawbacks of pure object-based audio. Intermediate spatial representation ...
https://blog.audiokinetic.com/using- -for-dynamic-ambiences
Rotating Ambisonics As we have seen in Ambisonics as an Intermediate Spatial Representation (for VR), ambisonics is a multichannel audio format that can favorably represent the spatiality of an audio mix. An ambisonic audio file/mix/signal can thus be regarded as a sound field, a mixture of different sound sources coming from different directions and arriving at a listener's ears with different angles ...
https://blog.audiokinetic.com/zh/ -as-an-intermediate-spatial-representation-for-vr
很久以来,“Ambisonics(声场环绕声)”总是被认为是一种创造环境声或者用特殊麦克风录下音频场景、捕获声音空间效果层面的方式。 如今,我们把Ambisonics作为一种空间音频的中介表示法(intermediate spatial representation),它能针对虚拟现实(VR)进行双耳声渲染,同时避免纯粹基于对象音频的缺点。 为双耳声化服务的空间音频中介表示法 VR游戏需要为耳机进行双耳声(binaural)混音渲染,方式是让声音通过与位置相关的、称作Head-Related Tansfer Functions(头部相关传输函数,HRTF)的滤波器。这些滤波器会模拟声音和头部之间的相互作用,同时能成功地制造出游戏的声音来自于玩家头部之外的印象。 为了应用合适的HRTFs,双耳声处理需要声源传来的方向。有一种实现方式就是独立滤波每个位置的声源。然而每个声源独立进行声像平移和双耳声滤波是有缺陷的。
https://blog.audiokinetic.com/zh/using- -for-dynamic-ambiences
旋转Ambisonics 正如我们在 Ambisonics作为空间音频的中介表示法(针对VR)中所见, Ambisonics是一种多声道音频格式,可以很好地表达音频混音的空间特性。Ambisonic音频文件/混音/信号可以被看做整个声场,也就是来自不同方向、到达听者双耳的不同声源的混合,各有不同的入射角。 通过矩阵实现旋转 Ambisonic 表示法的一个实用特点就是可以很简单地进行旋转,只要通过巧妙操作混音增益矩阵即可*。在资源方面(CPU和内存),这就相当于计算声像摆位增益;而且由于计算是在每个音频帧(~10-20 ms)而不是每次音频采样(~2 µs)进行,所以它的开销量级远远小于滤波甚至混合(叠加)音频信号。 在旋转一个Ambisonic信号之后,你会得到新的Ambisonic信号,其所有组成元素的入射角都进行了相应的旋转。 Wwise中的Ambisonics旋转 Wwise会自动实现Ambisonic声场的旋 ...
https://blog.audiokinetic.com/visualizing- -with-the-3d-meter
Ambisonics Since version 2016.1, Wwise has supported ambisonic channel formats for busses. Wwise takes care of encoding (mixing a non-ambisonic signal to an ambisonic bus) and decoding (mixing an ambisonic signal to a non-ambisonic bus). This allows users to mix multiple sounds in the environment to an ambisonics bus, and then convert that ambisonics bus to binaural using a 3D audio plug-in such as ...
https://blog.audiokinetic.com/zh/visualizing- -with-the-3d-meter
Ambisonics 自 2016.1 版本起,Wwise 总线开始支持 Ambisonics 声道格式。Wwise 兼顾编码和解码过程:编码是指在 Ambisonics 总线中将非 Ambisonics 信号混音;解码是指在非 Ambisonics 总线中将 Ambisonics 信号混音。藉此,用户可在 Ambisonics 总线中将环境中的多个声音混音,然后再利用 3D 音频插件(如 Auro Headphone)将 Ambisonics 信号转码为双耳信号。另外,还可为 Ambisonics 总线应用 Wwise Recorder 效果器,然后直接导出 Ambisonics 音频。 显示 Ambisonics 信息 Ambisonics 声道格式的一大优势就是支持多种扬声器设置。如此一来,便可将 Ambisonics 信号解码并适配各种类型的扬声器设置。另外,还可根据听者位置及朝向来旋转声场。
在发现市面上缺少用于 3D Audio 的实录冲激响应后,我们着手尝试并制作了首个商用 HOA 冲激响应 (IR) 库。在本文中,我们就来说说当时是怎么做的。 话筒: 第一个大问题是使用哪种话筒。为此,我们测试了一大堆装置。对于一阶 Ambisonics,有几个选项(如 Oktava MK-4012 或 Sennheiser Ambeo VR)。在项目刚开始的时候,我们还不太确定要采用哪种格式来录制 IR。其实,还有其他一些 3D Audio 格式可供选用。当然,我们也用 Schoeps 的 ORTF 3D 装置做了一些测试,听起来效果确实不错。但是,在实际制作环境下测试这些 IR 时,我们发现了一些无法修复的瑕疵。而且,没法像 Ambisonics 装置那样确保参考音轨与结果尽可能匹配(稍后会谈到)。更不用说,较小的话筒装置对通过头盔、箱子或汽车制作 IR 会更实用。对 Ambisonics ...
Ambisonics vs. Quad
Wwise Audio Lab
描述:同样的房间底噪录音分别采用一阶 Ambisonics 和 Quad(标准 4.0:L、R、RL、RR)声道配置进行了渲染。因为两者都是四声道,所以在运行时占用的资源量是一样的。任务:对比 Ambisonics 和 Quad 环境声:游戏菜单 (Esc) > 声音选项 > 环境声音频源 > 四声道知识要点:您会发现 Ambisonics 比 Quad 版本的声音听起来更加自然,相对而言后者在转头时感觉不那么连贯。更多信息:博文:使用 Ambisonics 构建动态环境声Wwise 文档:使用 Ambisonics
Ambisonics
Sample Project
The Ambisonics Work Unit in the Actor-Mixer Hierarchy includes three examples of moving ambient sounds to demonstrate the spatial audio you can expect with ambisonics output. The multichannel setup necessary to do ambisonics justice (you must at least have some height channels) is not a commonly available Sound Engine Audio System. Consequently, these examples are routed to an “Ambisonics” ...
Using ambisonics
Wwise 帮助文档
Ambisonics 是一种环绕声技术,可以覆盖水平面以及听者上方和下方的区域。B-format 声场通过球谐函数来表示,能够独立于扬声器配置发挥效果。可以想见,这样就能轻松实现声音跟随听者的旋转。对于声音设计师所需的更加全方位的环绕声表现形式,比如在提供环境声或进行 VR 研发时,Ambisonics 都是可行的选择。<片段1100>利用 Wwise,可执行以下操作:按照 FuMa 格式(最高三阶)或 AmbiX 格式(最高五阶)导入并播放 B-format 素材。将其他总线配置编码为 Ambisonics 格式,并将 Ambisonics 解码为其他总线配置。使用效果器插件来自定义 Ambisonics 解码。使用 Binauralizer 效果器插件(如 Auro Headphone 和 Resonance Audio)将 Ambisonics 信号转码为立体声信号。使用效果器插件(除了 ...
Preserving ambisonics to the final output
Wwise 帮助文档
在其中一条总线的 Bus Configuration(总线配置)设为 Ambisonics 时,Wwise 将生成 Ambisonics 信号。这些信号会被解码,也就是说只要 Ambisonics 总线的父总线将 Bus Configuration 设为标准多声道配置(如立体声或 5.1),信号就会被转换为这种标准的配置格式。Master Audio Bus(主音频总线)沿用终端的配置(具体取决于平台,通常会自动检测)。大部分平台仅支持少数几种输出配置。通常是立体声、5.1 和 7.1。一般来说,Master Audio Bus 采用标准声道配置。这会强制将 Ambisonics 子总线解码为该配置。也就是说,在大部分情况下,Wwise 不会默认输出 Ambisonics 信号。不过,可编写自定义 Audio Device(音频设备)插件来声明 Ambisonics 配置。在这种情况下,Master ...
Using ambisonics in plug-ins
Wwise 帮助文档
Wwise 插件 API 使用 AK_ChannelConfigType_Ambisonic 暴露了 Ambisonics 声道配置。因此,在创建新的插件时,开发者可以使用 Ambisonics Bed。Using ambisonics with EffectsWwise 中所有独立处理声道的效果器(如 Compressor、Guitar Distortion 和 Parametric EQ 插件)都支持 Ambisonics。备注为了保留空间声场,应该在“linked channels(声道链接)”模式下使用压缩效果器。 相反,混响效果器对于声道的处理则不同。They typically downmix the input channel, reverberate it, and upmix the reverberated output by mixing more or less ...
Submixing ambisonics
Wwise 帮助文档
和其他声道配置一样,Ambisonics 中的声源定位基于混音时游戏对象和听者的位置。因此,Ambisonics 声音对象可采用其他配置进行子混音;但是如果这样做,可能会丢失声音对象的空间信息。例如,如果子混音配置是 7.1,那么当 Ambisonics 音频总线与之混音时,将会失去所有的高度信息。同样,对于 7.1.4 子混音,原先位于听者耳朵下方的对象听起来将位于齐耳高度。因此,建议使用 Ambisonics 配置进行子混音。若空间精度不那么重要,您可以使用较低的阶数。Routing behaviorWwise 会根据不同配置的输出方式自动将音频转码为 Ambisonics 或从 Ambisonics 转码为其他配置。最终输出取决于所用的不同声道配置和 Spatialization Mode(空间化模式)。根据这些因素,下表提供了路由行为相关的一般信息。 Routing(信号通路) ...
对比 Ambisonics 和 Audio Object
Wwise 帮助文档
Ambisonics 格式适合用于包括 Binauralizer 在内的各种 3D 渲染器。相较于 Audio Object(音频对象),其可确保由效果器和 3D 渲染器本身对固定数量的声道进行处理,不过在方向性传达方面不那么精准。最终的精确度与所选 Ambisonics 阶数 (1 ~ 5) 成正比。另一方面,基于对象的管线可在方向性传达方面提供更高的精度。这是因为它会保留每个 Audio Object 的 3D 位置信息而不考虑处理成本。对此,声音设计师需要通过其他方式(如声部限制或 “3D Audio Bed Mixer”一节 插件)来控制 Audio Object 的数量及处理成本。融合 Ambisonics 和 Audio ObjectWwise 中基于对象的管线支持结合 Audio Object 使用其他格式(包括 Ambisonics)。也就是说,两种表示形式之间并不是相互排斥的。
Using ambisonics for head-mounted devices
Wwise 帮助文档
要想确保针对头戴式设备 (HMD) 旋转以 Ambisonics 形式表示的声音,游戏引擎必须将 HMD 头部追踪数据作为听者朝向通过 SetListenerPosition() API 不断传给 Wwise。定位被设为 3D 的声音会与游戏对象绑定。当这些声音在 Ambisonics 总线中混音时,角度的编码取决于游戏对象相对于听者朝向的位置。因此,Ambisonics 下混是由相对于 HMD 作了旋转的声源构成的。另外,还可结合 B-format 声源使用 3D Spatialization(3D 空间化)。在这种情况下,其将被视作声场并依据游戏对象和听者之间的相对朝向旋转(参见“Ambisonics as sound fields”一节)。
Ambisonics as sound fields
Wwise 帮助文档
Ambionics 声音(无论录制还是合成)特别适合实现环境声。虽然在游戏中通常以高阶 Ambionics 作为空间音频的中间表示形式,但对环境声来说一般低阶 Ambionics 就已足够。在被视作声场并结合使用 3D Spatialization(3D 空间化)时,倘若 Spread(散布)保留设为默认值 0%,Ambisonics 会像其他多声道格式一样收缩成单声道点声源。为了确保被声场完全环绕,必须向声音对象添加相应的 Attenuation ShareSet(衰减共享集),以此将 Spread 值设为 100%。如《为动态环境声使用 Ambisonics》中所述,在将 Spread 设为 100% 并将 3D Spatialization 设为 Position + Orientation(位置 + 朝向)时,Ambisonics 声音将依据“发声体”和“听者”游戏对象的相对朝向进行旋转,给人一种声场与周边环境 ...
Strata 中的 Ambisonics
Strata 帮助
Strata 在 Ambisonics 子工程中使用 IEM Plug-in Suite(VST3 版本)。该插件套件须提前安装。有关如何安装的详细信息,请参阅《Strata 用户指南》中的安装 REAPER 插件章节。所有在子工程中使用 Ambisonics 的 Strata 合集均适用:AmbiX 规范ACN 声道排序SN3D 归一化MaxRe 权重(解码和阶数转换)
Strata 中的 Ambisonics
Strata 帮助
Strata 在 Ambisonics 子工程中使用 IEM Plug-in Suite(VST3 版本)。该插件套件须提前安装。有关如何安装的详细信息,请参阅《Strata 用户指南》中的插件章节。所有在子工程中使用 Ambisonics 的 Strata 合集均适用:AmbiX 规范ACN 声道排序SN3D 归一化MaxRe 权重(解码和阶数转换)
Strata 中的 Ambisonics
Strata 帮助
Strata 在 Ambisonics 子工程中使用 IEM Plug-in Suite(VST3 版本)。该插件套件须提前安装。有关如何安装的详细信息,请参阅《Strata 用户指南》中的插件章节。所有在子工程中使用 Ambisonics 的 Strata 合集均适用:AmbiX 规范ACN 声道排序SN3D 归一化MaxRe 权重(解码和阶数转换)
Strata 中的 Ambisonics
Strata 帮助
Strata 在 Ambisonics 子工程中使用 IEM Plug-in Suite(VST3 版本)。该插件套件须提前安装。有关如何安装的详细信息,请参阅《Strata 用户指南》中的安装 REAPER 插件章节。所有在子工程中使用 Ambisonics 的 Strata 合集均适用:AmbiX 规范ACN 声道排序SN3D 归一化MaxRe 权重(解码和阶数转换)