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若想为玩家打造独特的体验,可使用 Automation(自动化)来定义 3D 对象的空间位置。当您在 Wwise 中预定义位置时,无论听者在游戏中的位置和朝向如何,都会遵循以下情况:
声音将总是通过相同的扬声器播放。
通过相同的电机感受到振动。
使用动画路径定义定位信息。动画路径由每次定义源位置的若干个控制点构成。如果创建了多个点后,对象则将随着时间沿路径进行运动。
![]() |
动画路径包含一个控制点。 |
![]() |
动画路径包含多个控制点。 |
假设您正在创建一款角色扮演游戏,故事发生在船上。您想在环境声中听到海鸥叫声。您希望海鸥叫声听起来好像它们正在船边飞翔。为此,可将定位设为 Emitter with Automation(发声体自动化),然后创建多个不同的声音路径,以便模拟鸟儿围绕船只的飞行路线。您可以让海鸥叫声听起来更加逼真,方法是使用 Attenuation ShareSet 来衰减声音。
Automation 可用于游戏中的各种对象,包括非固定位置的环境声,如丛林环境中的虫鸣声、鸟叫声和猴叫声。
在使用 3D Automation(3D 自动化)时,可选择将动画路径的位置锁定到游戏中听者的朝向。当两者锁定时,无论听者处于什么朝向,都将始终通过相同的扬声器听到声音。当两者不锁定时,听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。
下图显示了听者改变朝向时对动画路径产生的影响。在左侧列中,禁用了 Hold Listener Orientation(固定听者朝向)。在右侧列中,启用了该选项。由中心向外的箭头指示 Listener Orientation。
您可以在对象 Property Editor(属性编辑器)的 Positioning(定位)选项卡中设置 Hold Listener Orientation 选项。因为无法在 Wwise 设计工具内更改听者朝向,所以只能在游戏中试听差异。