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版本
2021.1.14.8108
2024.1.5.8803
2023.1.13.8732
2022.1.19.8584
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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Wwise SDK 2021.1.14
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以下段落将简要阐述几个与 Spatial Audio 相关的基本声学概念:
在声波遇到小型障碍物、大型障碍物边缘或房间开口边缘时,会在其周围发生弯曲,出现衍射现象。这时声音会穿过房间开口(门户),传播到另一侧。也就是说,听者不用站在房间开口正前方也能听到声音。在游戏中,衍射通常十分重要。因为它可以给玩家以提示,告知玩家与发声体之间存在哪些路径。在以下声场图中,平面波从右上方入射,并在传播过程中遇到有限面(图中表示为从中央向外延伸的黑线)。此边缘造成的扰动即称为“衍射”。左侧区域为 View Region(可视区)。在此,平面波直接穿过,不发生任何改变。右上区域为 Reflection Region(反射区)。在此,平面波遇到表面发生反射,并与入射波混合,呈现锯齿状。右下区域为 Shadow Region(阴影区)。在此,衍射发挥主导作用。此图只是一个粗略示意图;在现实中,区域边界处的声场是连续的,而且 View Region 也会出现边缘衍射,只是与入射波本身相比通常可以忽略不计。
我们可以把边缘看作一个点声源,其振幅随距离减小。并且,频率越高,振幅减小得越快。也就是说,我们可以使用低通滤波器准确地对其进行建模。Wwise Spatial Audio 通过两个 API 函数构建衍射模型。如需了解如何利用 Room 和 Portal 构建门户衍射模型,请参阅“房间和门户”的“ 衍射 ”部分;如需了解如何利用几何构造构建发声体及早期反射衍射模型,请参阅“ 使用 Geometry API 模拟衍射和透射 ”部分。
声音透射是 Wwise Spatial Audio 内模拟的另一相关声学现象。透射是指声能穿透障碍物的传播情形,透射损失是指能量被障碍物消耗的比例。请不要将其与吸收混淆。后者是指能量被反射声波消耗的比例。不过,两种媒介的分界面上的交互作用可能会相当复杂。反射与吸收能量的比率取决于材料表面的特性,而传播与透射损失则与障碍物的大小、形状和密度有关。
对于密致材料(如混凝土)构成的障碍物,与衍射相比,通过透射传达给听者的能量比例可能会很小,尤其是在附近有开口的情况下。倘若没有这种开口或者障碍物由松散材料(如木板或玻璃)构成,透射所起的作用就会非常明显,这时便有必要加以模拟。
在经过足够长时间后,发声体会在所处环境内制造出一个基于声学属性的漫反射场。在游戏中,为了模拟这一情形,通常会利用混响效果器来调节参数,并以此表示与其关联的环境。另外,漫反射场还会穿过 Room 开口和墙壁,传播到听者所在 Room,并对听觉环境产生激励作用。房间耦合也叫混响,是指声能从某一环境或 Room 到另一环境或 Room 的传播。游戏一般通过将某一 Room 的混响器输出馈送到另一 Room 的混响器来对此进行建模。
声障代表了各种各样的声学现象,它涵盖声波遇到障碍物时发生的所有情况。声笼与之相似,只是声音无法绕过障碍物。Wwise 声音引擎允许游戏开发人员为游戏对象设置 Obstruction(声障)和 Occlusion(声笼)值,并将其映射至一系列音量、低通滤波器和高通滤波器曲线。两者的区别是,Obstruction 仅会影响 Actor-Mixer 或总线与其输出总线之间的干声/直达信号,而 Occlusion 会同时影响辅助发送。因此,在发声体和听者位于同一房间时,可利用 Obstruction 更好地模拟障碍物对声音的阻挡作用;在声音透过闭合墙壁时,可利用 Occlusion 更好地模拟声音对障碍物的透射作用。