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Wwise Reflect

(请参阅下文的 Wwise Reflect 属性。)

Wwise Reflect 插件效果器采用多抽头时变延迟线及滤波器来模拟空间化早期反射。

在涉及声学特性的几何建模时,通常采用“镜像声源法”计算空间化早期反射声。采用这种方法,可以通过镜像声源来表示早期反射声,就像反射声音的几何表面是镜面一样,详见下图。

在此图中,发声体 E 和听者 L 位于同一几何构造(房间)内(即黑色实线框标示部分)。从发声体到听者的反射路径标示为绿色实线。镜像声源法针对各个反射面生成发声体的镜像。镜像声源位于表面之后的等距离处,与发声体的连线与反射面正交。声音传播的总距离相当于镜像声源和听者之间的距离。注意,镜像声源的分布方位严格依赖于发声体位置和几何构造,而与听者位置无关。

对于给定插件实例,游戏会向其推送一系列镜像声源。对于每个镜像声源,都会向延迟线添加一个抽头(tap),然后依据镜像源的相对 3D 位置、基于距离的曲线和相关 Acoustic Texture 进一步滤波、摆位和缩放。

Wwise Reflect 一般用在代表早期反射的 Auxiliary Bus(辅助总线)上。若总线与其声音来源对应的游戏对象建立关联,则便可准确模拟早期反射声。

示例:将 Wwise Reflect 用于 FPS 游戏中玩家发出的声音

  • 将 Wwise Reflect 添加至 Auxiliary Bus。

  • 在游戏中,利用 AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues() 将“玩家”游戏对象发送至该 Auxiliary Bus。

  • 在游戏中,利用 AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData() 向该插件实例传递描述听者周围镜像声源(对应周围几何构造)的数据块。该数据块格式在 SDK/include/AK/plugin/AkReflectGameData.h 中进行了详述。对于每个镜像声源,都会复制 Wwise Reflect 输入信号,并生成一个经过摆位、滤波和延迟的副本。

  • 需要更新镜像声源位置时,请发送新的数据块。

Acoustic Texture

每个镜像声源最多可传递 4 种 Acoustic Texture(声学材质)。Acoustic Texture 代表材料属性(详见 Acoustic Texture Editor)。在应用插件的过程中,各材质的四个吸收频段(Low、Mid Low、Mid High 和 High)转换为四频段衰减。

在应用多种 Acoustic Texture 时,频段吸收系数的效果将叠加,就像把信号连续滤波一样。这样可以有效模拟先后碰到多个表面后生成的反射声。

Wwise Reflect 吸收频段的默认映射

  • Low(低):< 250 Hz

  • Mid Low(中低):> 250 Hz 且 < 1,000 Hz

  • Mid High(中高):> 1,000 Hz 且 < 4,000 Hz

  • High(高):> 4,000 Hz

check_circle Wwise Reflect 的吸收频段默认值可更改

您可以更改 Wwise Reflect 的吸收频段默认值,但此操作仅应针对非常特殊的情况。为此,可直接编辑 %Wwise%\Authoring\x64\Release\bin\plugins\AkReflect.xml 文件,更改 BaseTextureFrequencyDefault Value。这样会定义新的默认 Low 频段,其他频段将按照两个八度的间隔连续排布。

利用 Wwise Reflect 模拟第三人称声音的反射

为了将 Wwise Reflect 用于第三人称声音,必须在与该发声体关联的总线上运行该插件。有关详细信息,请参阅 3D 总线 AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues()。您可以利用 AK::SpatialAudio 服务来相应地设置总线实例。

info 备注

将 Wwise Reflect 用在与非听者对象的总线上时,总线的定位模式一般需要设为 2D。否则,Wwise 会对 Wwise Reflect 生成和空间化的镜像声源实施进一步的摆位和衰减。

微调 Wwise Reflect 设置

Wwise Reflect 提供一组简单的参数,方便微调生成的反射声。

反射声是将输入信号进行下混后,再经过摆位、滤波和延迟得到的。游戏驱动的镜像声源的距离和 Wwise Reflect 的 Speed of Sound 都会影响延迟时间。滤波和音量缩放将依据镜像声源距离,通过各个曲线计算得到。此外,滤波还会受镜像声源的 Acoustic Texture 影响。

check_circle 技巧

距离衰减曲线用来模拟空气对声音的吸收和能量衰减。

Wwise Reflect 属性

界面元素

描述

Inclusion

决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置将应用于所有平台。可以使用 Link Indicator(链接图标,位于复选框左侧)来查看或设置平台专有属性。

未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。

Name(名称)

Effect 实例的名称。

效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。

Effect(效果器)

效果器。效果器的类型。

Shared by (Used by)

共享对象。当前采用所选共享集的对象列表。

在编辑自定义 Effect 实例时,该字段会显示“Used By”。

打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 使用表格 了解详细信息。

点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。

info 备注

搜索不包括List View(列表视图), Query Editor, MIDI Keymap Editor 视图, and Reference View 视图中折叠起来的节点。

将 Effect 属性设置恢复为默认值。

只有在编辑自定义 Effect 实例时,此选项才可用。

Notes(备注)

备注。Effect 的其它信息。

Effect Settings(效果器设置)

General(常规)

Speed of Sound

声速。单位每秒。该单位与游戏使用并发送至 Reflect 的距离单位对应。声音在空气中的传播速度约为 340 m/s。若游戏所用单位为厘米,则该值应为 34,000(cm)/s。

中心%

中置 %。3D 定位所用 Center %。有关如何在 3D 定位中处理 Center % 的更多详细信息,请参阅“Positioning 选项卡:音频和辅助总线”。

Output Level

输出电平。湿声信号的音量电平 (dB)。

Monitoring List

Filter

筛选。键入全部或部分匹配内容(如游戏对象的名称或 ID)。坐标图视图中的 Monitoring List 列表和曲线游标都将只显示匹配的镜像声源。

清空 Filter 字段,并在下方各列和相关坐标图中显示 Wwise Reflect 影响的所有镜像声源。

控制镜像声源的 Mute(静音)和 Solo(独奏)状态,并显示其被动静音和独奏状态。

在静音镜像声源时,其在当前监控会话中不会播放。在独奏镜像声源时,当前 Wwise Reflect 中的所有其他镜像声源均不播放。

粗体 MS 字样表示镜像声源被直接设为 Mute 或 Solo 状态。非粗体淡色 MS 字样表示镜像声源由于另一状态而被动设为 Mute 或 Solo 状态。

info 备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

Image Source ID

镜像声源 ID。与镜像声源关联的标识号。它是由游戏指派的唯一号码。

Image Source Name

镜像声源名称。镜像声源的名称。

Game Object ID(游戏对象 ID)

与游戏对象关联的标识号。它是由游戏指派的唯一号码。

Game Object Name(游戏对象名称)

名称。游戏对象的名称。

Textures

材质。反射声音的 Acoustic Texture 名称(如未找到名称,则显示 ID)。

info 备注

对于二阶反射,将列出多种材质。

Distance

距离。按游戏单位显示镜像声源和听者之间的距离。

(Image Source 坐标图视图)

以图形来显示 Distance(X 轴)和镜像声源属性值(Y 轴)之间的关系。

坐标图视图可同时显示多条曲线。

Display

显示。该列表用于指定坐标图中的参数光标标识是否显示:

  • No Flag

  • Image Source ID

  • Image Source Name

  • Game Object ID(游戏对象 ID)

  • Game Object Name(游戏对象名称)

  • Texture(s)

X

所选控制点的 X 轴坐标。X 值代表所选 Distance 的值。

如果选择了多个控制点,则字段显示 0 值,这时可以针对所有已选控制点的当前值,进行统一的增大或减小。例如,若选中两个控制点并将 X 滑块移至 -5,则两个控制点将同时左移 5 个单位。

Y

所选控制点的 Y 轴坐标。Y 值代表属性值:Distance Attenuation 音量(分贝)、Distance Spread(百分比)或 Low/High-Pass Filter(赫兹)。

如果选择了多个控制点,则字段显示 0 值,这时可以针对所有已选控制点的当前值,进行统一的增大或减小。例如,若选中两个控制点并在 Y 文本框中输入 5,则两个控制点同时上移 5 个单位。

基于坐标图视图的中心进行放大。

将坐标图视图重置为默认的 1:1 缩放比例。

基于坐标图视图的中心进行缩小。

Max Distance

最大距离。曲线的最大距离(游戏单位)。

(Pin / Unpin 固定/取消固定)

锁定/解锁。在启用 Pin 图标后,属性曲线的轮廓即便未被选中也会显示在坐标图视图中。

Color

颜色。该色块图例用来区分不同的坐标图视图曲线。

属性

属性。以下任一 Wwise Reflect 镜像声源曲线,显示在坐标图中,选中后可编辑。

  • Distance Attenuation (Image Source vs. Listener):距离衰(镜像声源到听者)– 基于镜像声源到听者距离的 Volume 衰减。
  • Distance Attenuation (Emitter vs. Listener):距离衰减(发声体到听者)– 基于发声体到听者距离的 Volume 衰减。
  • Distance Spread (Image Source vs. Listener):距离散布(镜像声源到听者)– 3D 定位所使用的 Spread。有关 Wwise 如何在 3D 定位中处理 Spread 的详细信息,请参阅《Wwise 帮助》的“3D 定位是如何计算的:”。
  • Distance Low-Pass Filter (Image Source vs. Listener):距离低通滤波(镜像声源到听者)– 基于镜像声源到听者距离的一阶低通滤波。
  • Distance High-Pass Filter (Image Source vs. Listener):距离高通滤波(镜像声源到听者)– 基于镜像声源到听者距离的一阶高通滤波。


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