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(请参阅下文的 Wwise Reflect 属性。)
Wwise Reflect 插件效果器采用多抽头时变延迟线及滤波器来模拟空间化早期反射。
在涉及声学特性的几何建模时,通常采用“镜像声源法”计算空间化早期反射声。采用这种方法,可以通过镜像声源来表示早期反射声,就像反射声音的几何表面是镜面一样,详见下图。
![]() |
在此图中,发声体 E 和听者 L 位于同一几何构造(房间)内(即黑色实线框标示部分)。从发声体到听者的反射路径标示为绿色实线。镜像声源法针对各个反射面生成发声体的镜像。镜像声源位于表面之后的等距离处,与发声体的连线与反射面正交。声音传播的总距离相当于镜像声源和听者之间的距离。注意,镜像声源的分布方位严格依赖于发声体位置和几何构造,而与听者位置无关。
对于给定插件实例,游戏会向其推送一系列镜像声源。对于每个镜像声源,都会向延迟线添加一个抽头(tap),然后依据镜像源的相对 3D 位置、基于距离的曲线和相关 Acoustic Texture 进一步滤波、摆位和缩放。
Wwise Reflect 一般用在代表早期反射的 Auxiliary Bus(辅助总线)上。若总线与其声音来源对应的游戏对象建立关联,则便可准确模拟早期反射声。
示例:将 Wwise Reflect 用于 FPS 游戏中玩家发出的声音
将 Wwise Reflect 添加至 Auxiliary Bus。
在游戏中,利用 AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues()
将“玩家”游戏对象发送至该 Auxiliary Bus。
在游戏中,利用 AK::SoundEngine::SendPluginCustomGameData()
向该插件实例传递描述听者周围镜像声源(对应周围几何构造)的数据块。该数据块格式在 SDK/include/AK/plugin/AkReflectGameData.h
中进行了详述。对于每个镜像声源,都会复制 Wwise Reflect 输入信号,并生成一个经过摆位、滤波和延迟的副本。
需要更新镜像声源位置时,请发送新的数据块。
每个镜像声源最多可传递 4 种 Acoustic Texture(声学材质)。Acoustic Texture 代表材料属性(详见 Acoustic Texture Editor)。在应用插件的过程中,各材质的四个吸收频段(Low、Mid Low、Mid High 和 High)转换为四频段衰减。
在应用多种 Acoustic Texture 时,频段吸收系数的效果将叠加,就像把信号连续滤波一样。这样可以有效模拟先后碰到多个表面后生成的反射声。
![]() |
Wwise Reflect 吸收频段的默认映射
Low(低):< 250 Hz
Mid Low(中低):> 250 Hz 且 < 1,000 Hz
Mid High(中高):> 1,000 Hz 且 < 4,000 Hz
High(高):> 4,000 Hz
check_circle | Wwise Reflect 的吸收频段默认值可更改 |
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您可以更改 Wwise Reflect 的吸收频段默认值,但此操作仅应针对非常特殊的情况。为此,可直接编辑 |
为了将 Wwise Reflect 用于第三人称声音,必须在与该发声体关联的总线上运行该插件。有关详细信息,请参阅 3D 总线和 AK::SoundEngine::SetGameObjectAuxSendValues()
。您可以利用 AK::SpatialAudio
服务来相应地设置总线实例。
info | 备注 |
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将 Wwise Reflect 用在与非听者对象的总线上时,总线的定位模式一般需要设为 2D。否则,Wwise 会对 Wwise Reflect 生成和空间化的镜像声源实施进一步的摆位和衰减。 |
Wwise Reflect 提供一组简单的参数,方便微调生成的反射声。
反射声是将输入信号进行下混后,再经过摆位、滤波和延迟得到的。游戏驱动的镜像声源的距离和 Wwise Reflect 的 Speed of Sound 都会影响延迟时间。滤波和音量缩放将依据镜像声源距离,通过各个曲线计算得到。此外,滤波还会受镜像声源的 Acoustic Texture 影响。
check_circle | 技巧 |
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距离衰减曲线用来模拟空气对声音的吸收和能量衰减。 |
界面元素 |
描述 |
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Inclusion
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决定是否包含该对象。如勾选,则包含该元素。如未勾选,则不会包含该元素。 在默认情况下,此设置将应用于所有平台。可以使用 Link Indicator(链接图标,位于复选框左侧)来查看或设置平台专有属性。 未勾选此选项时,Property Editor(属性编辑器)中各属性和行为选项都将不可用。 |
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Name(名称) |
Effect 实例的名称。 效果器实例是一组效果器属性设置。它们可以是两种类型之一:自定义或共享集。自定义实例只能由一个对象使用,然而共享集可在多个对象之间共享。 |
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Effect(效果器) |
效果器。效果器的类型。 |
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Shared by (Used by) |
共享对象。当前采用所选共享集的对象列表。 在编辑自定义 Effect 实例时,该字段会显示“Used By”。 |
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|
打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 使用表格 了解详细信息。 点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。
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|
将 Effect 属性设置恢复为默认值。 只有在编辑自定义 Effect 实例时,此选项才可用。 |
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Notes(备注) |
备注。Effect 的其它信息。 |
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Effect Settings(效果器设置) | ||||||
General(常规) | ||||||
Speed of Sound |
声速。单位每秒。该单位与游戏使用并发送至 Reflect 的距离单位对应。声音在空气中的传播速度约为 340 m/s。若游戏所用单位为厘米,则该值应为 34,000(cm)/s。 |
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中心% |
中置 %。3D 定位所用 Center %。有关如何在 3D 定位中处理 Center % 的更多详细信息,请参阅“Positioning 选项卡:音频和辅助总线”。 |
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Output Level |
输出电平。湿声信号的音量电平 (dB)。 |
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Monitoring List | ||||||
Filter |
筛选。键入全部或部分匹配内容(如游戏对象的名称或 ID)。坐标图视图中的 Monitoring List 列表和曲线游标都将只显示匹配的镜像声源。 |
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清空 Filter 字段,并在下方各列和相关坐标图中显示 Wwise Reflect 影响的所有镜像声源。 |
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![]() ![]() ![]() ![]() ![]() |
控制镜像声源的 Mute(静音)和 Solo(独奏)状态,并显示其被动静音和独奏状态。 在静音镜像声源时,其在当前监控会话中不会播放。在独奏镜像声源时,当前 Wwise Reflect 中的所有其他镜像声源均不播放。 粗体 M 或 S 字样表示镜像声源被直接设为 Mute 或 Solo 状态。非粗体淡色 M 或 S 字样表示镜像声源由于另一状态而被动设为 Mute 或 Solo 状态。
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Image Source ID |
镜像声源 ID。与镜像声源关联的标识号。它是由游戏指派的唯一号码。 |
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Image Source Name |
镜像声源名称。镜像声源的名称。 |
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Game Object ID(游戏对象 ID) |
与游戏对象关联的标识号。它是由游戏指派的唯一号码。 |
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Game Object Name(游戏对象名称) |
名称。游戏对象的名称。 |
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Textures |
材质。反射声音的 Acoustic Texture 名称(如未找到名称,则显示 ID)。
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Distance |
距离。按游戏单位显示镜像声源和听者之间的距离。 |
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(Image Source 坐标图视图) |
以图形来显示 Distance(X 轴)和镜像声源属性值(Y 轴)之间的关系。 坐标图视图可同时显示多条曲线。 |
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Display |
显示。该列表用于指定坐标图中的参数光标标识是否显示:
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X |
所选控制点的 X 轴坐标。X 值代表所选 Distance 的值。 如果选择了多个控制点,则字段显示 0 值,这时可以针对所有已选控制点的当前值,进行统一的增大或减小。例如,若选中两个控制点并将 X 滑块移至 -5,则两个控制点将同时左移 5 个单位。 |
|||||
Y |
所选控制点的 Y 轴坐标。Y 值代表属性值:Distance Attenuation 音量(分贝)、Distance Spread(百分比)或 Low/High-Pass Filter(赫兹)。 如果选择了多个控制点,则字段显示 0 值,这时可以针对所有已选控制点的当前值,进行统一的增大或减小。例如,若选中两个控制点并在 Y 文本框中输入 5,则两个控制点同时上移 5 个单位。 |
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|
基于坐标图视图的中心进行放大。 |
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|
将坐标图视图重置为默认的 1:1 缩放比例。 |
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|
基于坐标图视图的中心进行缩小。 |
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Max Distance |
最大距离。曲线的最大距离(游戏单位)。 |
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(Pin / Unpin 固定/取消固定) |
锁定/解锁。在启用 Pin 图标后,属性曲线的轮廓即便未被选中也会显示在坐标图视图中。 |
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Color |
颜色。该色块图例用来区分不同的坐标图视图曲线。 |
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属性 |
属性。以下任一 Wwise Reflect 镜像声源曲线,显示在坐标图中,选中后可编辑。
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