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如果您想为玩家创建非常特殊的体验,那么您可以使用用户定义的定位来定义 3D 对象的空间定位。在 Wwise 中预定义定位时,无论听者在游戏处于什么位置和朝向,听者都将经历以下情况:
通过相同扬声器听到声音。
通过相同的电机感受到振动。
使用动画路径定义定位信息。动画路径由每次定义源位置的若干个控制点构成。如果创建了多个点后,对象则将随着时间沿路径进行运动。
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假设您正在创建一款角色扮演游戏,故事发生在船上。您想在环境声中听到海鸥叫声。您希望海鸥叫声听起来好像它们正在船边飞翔。为了达到这个目的,您可以将定位设置为 3D User-defined,然后创建多个不同的声音路径来模拟海鸥围绕船只飞翔的模式。您可以让海鸥叫声听起来更加逼真,方法是使用 Attenuation ShareSet 来衰减声音。
用户定义的定位可用于游戏中的各种其它用途,包括非局部环境声音,例如丛林环境中的昆虫、鸟类和猿猴。
使用用户定义的定位时,可选择将动画路径的位置锁定到游戏中听者的朝向。当两者锁定时,无论听者处于什么朝向,都将始终通过相同的扬声器听到声音。当两者不锁定时,听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。
下图演示在 Follow Listener Orientation(顺着听者朝向)选项开启和关闭情况下听者改变朝向时动画路径的情况。
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您可以在对象 Property Editor 的 Positioning 选项卡上设置 Follow Listener Orientation 选项。由于无法在 Wwise 中更改听者的朝向,因此您只能在集成了 SoundFrame 的关卡编辑器中或游戏中听到其中的差异。