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以下图示和表格展示了如何处理声部、如何为其设置通路、在哪些环节应用不同的音量和效果器。The first diagram illustrates the case when 3D Audio is not active. 第二张图展示的是激活了 3D Audio 的情形。
在未激活 3D Audio 时 | |
这些总线被配置为了 Same as parent 且未应用任何效果器。在这种情况下,将把数值应用于通路中的所有条目,但其本身不会实施混音或执行任何处理。 | |
这条总线被配置为了 Same as parent 且应用了效果器。在这种情况下,其行为变化取决于是否启用了 3D Audio。 |
在激活了 3D Audio 时 | |
这些总线被配置为了 Same as parent 且未应用任何效果器。在这种情况下,将把数值应用于通路中的所有条目,但其本身不会实施混音或执行任何处理。 | |
这条总线被配置为了 Same as parent 且应用了效果器。在这种情况下,其行为变化取决于是否启用了 3D Audio。 | |
Master Bus 为 Processing Audio Objects(正在处理音频对象)状态,所以输入端不会实施任何混音。在这种情况下,将把效果器应用于总线通路中的每个对象。 | |
在此根据元数据和 Sink 插件支持情况对 Master Bus 输出的 Audio Object 加以分类/混音。在默认情况下,带有 3D 定位的对象将被归为 System Audio Object,而不会实施混音。对于不带 3D 定位的对象,将根据声道配置实施混音:对于 Mono(单声道)和 Stereo(立体声)对象,将在 Passthrough Mix(直通混音)中混音;对于所有其他对象,则在 Main Mix(主混音)中混音。若要改写此默认行为,请在总线层级结构的相应位置添加 Wwise System Output Settings 元数据插件,或者将其添加到各个音频源。 | |
这里的 Audio Device Effects 启用了 3D Audio 功能,可接收所有 3D Audio 数据(Main Mix、Passthrough Mix 和 System Audio Object),并在一条执行通路中统一应用效果器。 |
Gain # |
说明 – 无论是否激活 3D Audio 均适用 |
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音量应用至所有声道
LPF 属性和声笼 LPF 曲线(工程设置) | |
各声道独立音量
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“干声路径”
声障 LPF 曲线(Project Settings) | |
“湿声路径”
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* 声部音量 = 音量滑杆 + RTPC + 状态 + Set Voice Volume Action (动作)
** 总线音量 = 滑杆 + RTPC + 状态 + Set Voice Volume Action (动作)