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2024.1.0.8669.390

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游戏内菜单

在加载地图后,若要弹出游戏菜单,请按下键盘上的 Esc(编译版本/UE 独立版游戏)或空格键(其他 Unreal 游戏版本),或者按下 Xbox 手柄上的启动按钮。游戏菜单提供多个列表选项,允许切换地图、调节游戏选项并更改设置。下面列出并详述了这些选项。

游戏菜单所含选项:

  • 传送:仅适用于“村庄”地图。直接移动到地图内的特定位置,包括 11 个“信息节点”一节

  • 声音选项:调节 WAL 声音。在此,您可以自由地尝试各种 Wwise 设置,来探索和了解特定声音参数之间的差异(有时十分细微)。

    • 环境声音频源:指定环境声和房间底噪的格式。在 Wwise 内,每种环境声都设有一个 Blend Container(混合容器),其中包含了相应的源文件。在 WAL 内,更改音频源的同时会交叉淡变到另一音频源,便于察看时保持连贯性并进行 A-B 对比。例如,请留意在来回移动听者时相位是保持一致的。

      • 四声道:试听四声道音频源。通常准确度更高,但是缺少高度参数。

      • Ambisonics:试听一阶 Ambisonics 音频源。通常听起来更为自然,同时包含高度参数。

    • 基于几何构造的混响:指定要与 RoomVerb 效果器的标准后期混响一并使用哪种早期反射。

      • 静态:使用 RoomVerb。无论发声体是否移动,都应用相同的早期反射延迟。

      • 动态 - Reflect:使用 Reflect,来通过环境几何构造动态地计算早期反射。

    • 早期反射阶数:针对各个适用声音指定 Reflect 为每个 Surface Reflector 生成的早期反射次数(不适用于未应用 Reflect 的静态早期反射)。可用阶数为 1 ~ 4。在使用一阶以上的反射时声音密度更高,但占用的运行时 CPU 和内存资源也更多。

    • 后期混响:Mute/Unmute 后期混响。这在调节动态早期反射设置等情况下非常有用。

    • 总线配置:定义应用于 Wwise 工程内的 Audio Bus 的声道配置。

      WAL 在 Master Audio Bus 下设有四个子级 Audio Bus,其已配置为针对所有输出提供最高音频保真度:

      • Positional - [Same as Parent]:此总线包含采用 3D 定位的 WAL 元素(如主角音效、环境声、房门声和收音机声)。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将沿用 Audio Device 所定义父级 Master Audio Bus 的 Bus Configuration,并且会受到终端的输出配置影响。若启用了 3D Audio 来渲染 Audio Object,则会将输出到此 Audio Bus 的声音保留为携带 Metadata(如位置和散布)的单独 Audio Object。随后由 Audio Device 将 Audio Object 发送到终端,并依据用户定义的输出配置(扬声器、耳机或带有空间化效果的耳机)进行渲染。在适用情况下,可运用不同终端提供的空间化技术来针对耳机进行 Audio Object 的定位和处理。比如,Windows Sonic for Headphones、Sony PlayStation 5 3D Audio、Dolby Atmos for Headphones 或 DTS Headphone:X。在达到 Available System Audio Objects 限值时,会将超出限值的 Audio Object 渲染为 Main Mix 声道格式,此格式可由终端初始化或在 System Audio Device 设置中定义。

      • Backgrounds (Main Mix) - [Same as Main Mix]:此 Audio Bus 默认包含配置为可供试听 Ambisonics 和 Quad 的背景环境声。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将发送到 Audio Device 以便依据 Main Mix 声道格式实施混音,此格式可由终端初始化、由 Audio Device 定义或由 Audio Bus Configuration 定义。随后由 Audio Device 将基于声道的音频发送到终端,并依据用户定义的输出配置(扬声器、耳机或带有空间化效果的耳机)进行渲染。最后将此基于声道的 Main Mix 直接输出到指定的扬声器配置,或者运用不同终端提供的空间化技术来通过耳机实施虚拟化并加以处理。比如,Windows Sonic for Headphones、Sony PlayStation 5 3D Audio、Dolby Atmos for Headphones 或 DTS Headphone:X。

      • UI (Passthrough Mix) - [Same as Passthrough Mix]:此 Audio Bus 包含用户界面音效。对于输出到此 Audio Bus 的声音,将由 Audio Device 发送到 Passthrough Mix,并混音为终端初始化的声道格式(如 2.0),同时确保不使用空间化音频技术进行处理。在 3D Audio 不可用或未启用时,对于输出到 Passthrough Mix 的声音,将发送到 Audio Device 以便依据 Main Mix 声道格式实施混音,此格式可由终端初始化、由 Audio Device 定义或由 Audio Bus Configuration 定义。

      • Environmental Aux Busses - [Same as Parent]:此 Audio Bus 包含用于早期反射和后期混响的 Aux Bus。对于为子总线设定的 Bus Configuration,将沿用 Audio Device 所定义父级 Master Audio Bus 的 Bus Configuration,并且会受到终端的输出配置影响。若启用了 3D Audio 来渲染 Audio Object,则会将输出到此 Audio Bus 的声音保留为携带 Metadata(如位置和散布)的单独 Audio Object。在达到 Available System Audio Objects 限值时,会将超出限值的 Audio Object 渲染为 Main Mix 声道格式,此格式可由终端初始化或在 System Audio Device 设置中定义。

      在评估不同的输出配置和技术时,尝试不同的 Bus Configuration(包括 Audio Objects)可能会狠有用。在使用菜单选项单独配置各个 Audio Bus 时可选用以下 Bus Configuration:

      • Same as parent

      • Same as main mix

      • Same as passthrough mix

      • Audio Objects

      • 2.0

      • 3.0

      • 4.0

      • 5.1

      • 7.1

      • 5.1.2

      • 7.1.2

      • 7.1.4

      • 一阶 Ambisonics

      • 二阶 Ambisonics

      • 三阶 Ambisonics

      • 四阶 Ambisonics

      • 五阶 Ambisonics

      • Auro 9.1

      • Auro 10.1

      • Auro 11.1

      • Auro 13.1

    • System Audio Device(系统音频设备):

      • Allow 3D Audio(允许 3D 音频):若启用该选项,则允许 Audio Device 尝试激活终端的 3D Audio 功能。若禁用该选项,则将停用所有 3D Audio 功能。注意,启用该选项并不意味着一定会激活 3D Audio;只有在平台支持的情况下才会激活 3D Audio。

        有关更多详细信息,请参阅了解基于对象的音频章节。

      • Allow System Audio Objects(允许系统音频对象):在激活 3D Audio 并启用该选项的情况下,若终端支持的 Audio Object 数量大于指定的阈值(即 Minimum System Audio Objects Required 的值),则允许 Audio Device 将 System Audio Object 发送到终端。

        若禁用该选项,则禁止发送各个 System Audio Object。

        在禁用时,会将 Audio Object 混音到 Main Mix,同时保留其空间特性。在这种情况下,最终的空间精度将取决于 Main Mix 的配置。

      • 3D Headphone Configuration(3D 耳机配置):在激活 3D Audio 时,将启用 3D Audio 时针对 Main Mix 初始化的声道配置用于耳机。

        • Use Game-Defined Settings

        • 7.1

        • 7.1.4

        • 一阶 Ambisonics

        • 二阶 Ambisonics

        • 三阶 Ambisonics

        • 四阶 Ambisonics

        • 五阶 Ambisonics

    • 网球:在 WAL 中添加或移除网球视效及关联的反弹声。在启动发球机时,默认发出初次发射声。

    • 调试日志:在选中调试日志复选框时,会在屏幕上叠加显示文本和电平表信息。这在开发当中有时非常有用,方便验证来自 WAL 的信息。

  • 图像选项:更改游戏的总体渲染和材质品质设置。在降低品质后会减少图像细节,相应地也会节省所需处理资源。若 WAL 反应迟钝,请将这些设置调低。

    • 比例设置:调节 WAL 环境图像的底纹、颜色、纹理和分辨率的比例。有关详细信息,请参阅 Unreal 文档

      • 渲染分辨率:使用滑杆调节分辨率,锐度范围为 0% ~ 100%。有关详细信息,请参阅 Unreal 文档

      • 最高

    • 材质品质:调节材质元素(如阴影和纹理)的数量。有关详细信息,请参阅 Unreal 文档

  • 控件:打开参考画面并列明指定输入设备的各个控件。

    • 手柄(Xbox 控制器)

    • 键盘

    • 振动控件

  • 信息节点可见性:隐藏或显示当前所加载地图中的所有信息节点。在初次加载地图时,默认显示信息节点。它们着重阐述了地图中的关键音频功能。有关详细信息,请参阅后面章节中的““信息节点”一节”部分。

  • 返回主菜单:退出当前加载的地图,返回 WAL 主屏幕并显示主菜单。


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