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村庄

“村庄”包含一系列区域,允许在真实环境中尝试采用不同方式设定声音。

海岸线

“海岸线”构成了 WAL 岛屿的边界。它提供有两个场景:

  • 通过多点定位的 Radial Emitter 模拟海浪声。在这种情况下,Radial Emitter 是最好的选择。您可以沿着蜿蜒的海岸线对其进行定位。如此一来,当听者处于地图上的不同位置时,周围的海浪声也会不同。在海洋和听者之间有建筑阻隔时,多点定位的发声体也会让声障效果更加逼真。比如,海浪声永远不会被某一栋建筑完全阻挡。

    info注意

    对于 Radial Emitter,最好将 Attenuation Editor 设置中的 Spread 曲线保留为 None。Spatial Audio 会根据 Radial Emitter 的半径大小和多点定位数据自动计算 Spread。

  • 通过周围岛屿上的山峰来生成早期反射。在此,可将涵盖整个 WAL 地图的 AkSpatialAudioVolume 作为 Spatial Audio Geometry 来计算 Spatial Audio 属性。声音会在 Volume 的墙壁上发生反射,以此模拟周围岛屿上山峰的早期反射。

城镇广场

“城镇广场”是 WAL 岛屿上的一个类似于小城的区域。它包含一系列人行道和建筑;其中有些可以进入。在“城镇广场”内可以看到以下场景:

  • 一系列外墙带有衍射和早期反射的建筑。

  • 两三座可以进入其中的建筑。这些建筑采用了不同的 Room 和 Portal 配置,其室内几何构造带有衍射、反射和房间底噪。

  • 若干条带有 Room 和 Portal 的小巷。

  • 一个使用了 Radial Emitter 的室外环境。

    info注意

    足球场和喷泉区域使用 AkAmbienceZones 定义环境声,城镇则需要使用 Radial Emitter 来实现。为了在城镇中的 Room 里听到所需效果,这样的设置是必须的。在进入各个建筑的过程中,Radial Emitter 环境声会在 Portal 位置发生衍射;在进入其中之后,环境声会穿透 Room 的墙壁传到里面。

    假设围绕整个城镇区域放置一个 Room,就可以将城镇环境声作为房间底噪来整合。对于“村庄”地图,这种方法的问题在于海浪声。倘若将整个城镇设计成一个 Room,那么海浪声就会穿透无形的墙壁,而不会在城镇的各个建筑上发生衍射。因此,在这种情况下,Radial Emitter 才是最好的解决方案。


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