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2024.1.0.8669.390

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Audio Object 和 Bus Config

描述:

  • 我们对 Campfire 和 Fountain 示例作了相应设定,以便基于终端配置来最大限度地提高定位精度。每个示例都依据终端性能和 System Audio Device 设置,将分层发送到了不同的输出配置中。System Audio Device 会按照终端配置选择是将 Audio Object 输出到 Main Mix、Passthrough Mix 还是 System Audio Object。

任务:

  • 在终端上启用 Spatial Sound:

    1. 在 Windows PC 上,在 Sound Output Device Properties(声音输出设备属性)中启用 Spatial Sound

    2. 为了允许 Unreal 保有可供渲染的 System Audio Object,需要在 Wwise 设计工具中将其禁用。在 Wwise 菜单栏中,依次选择 Audio > Authoring Audio Preferences...(音频 > 设计工具音频首选项...)。在打开的对话框中,取消选中 Enable System Audio Objects(启用系统音频对象)。

  • 尝试使用不同的 Bus Configuration:

    在菜单中更改 Bus Configuration 后,不同的 Campfire 和 Fountain 分层将具有不同的空间定位精度。另外,不同的空间音频渲染器会单独对不同的配置实施滤波处理。

  • 将 Wwise 连接到 WAL Unreal 工程:

    1. 在将 Wwise 连接到 WAL 并启用 3D Audio 终端后,选中 Audio Object Profiler(音频对象性能分析器)布局,来查看 Campfire 和 Fountain 的 Audio Object 定位。

    2. 在 Audio Object List(音频对象列表)视图中,选中 Master Audio Bus(主音频总线),来显示所有 Audio Object 并在 Audio Object 3D Viewer(音频对象 3D 查看器)中查看其位置。

    info注意

    System Audio Device 设置中默认启用 Allow 3D Audio 选项。在可用 System Audio Object 数量达到或超过 Minimum System Audio Objects Required 限值时,Audio Device 会尝试将 Audio Object 发送到终端。否则,系统会改用基于声道的配置来将声音作为 Main Mix 的一部分进行渲染。

    info注意

    确保将 Wwise 连接到 WAL 以便在 Audio Device Editor 中配置设置。

知识要点:

  • 您会发现在结合 Audio Object 使用不同的总线和输出配置时,会产生不同的结果。


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