版本
在通过 Audiokinetic Launcher 安装 GME In-Game Voice Chat 后,可在 Audiokinetic Launcher 的 Unreal 页面将 Wwise 集成到 Unreal 工程中。若已将 Wwise 集成到 Unreal 工程中,则可跳过此步骤。
在完成集成后,转到 Wwise 安装文件夹:
在此,将以下目录复制到工程的 Plugins
目录:
<Wwise>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWwiseDemo/Plugins/TencentGME_Wwise
此目录包含 GME 集成所需的全部内容。
您必须将不同平台目标的 GME 预构建插件库放在 TencentGME_Wwise
插件的 ThirdParty
目录下的指定位置。其命名样式和目录结构与 Wwise SDK 完全相同。下表显示了各个平台相对于 Plugins/TencentGME_Wwise/ThirdParty
的预期路径位置。(CONFIG)
占位符代表 3 种可用的构建配置:Debug
、Profile
和 Release
。
平台 |
GME 库 |
路径 |
备注 |
---|---|---|---|
Windows |
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Android |
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iOS |
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macOS |
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Xbox One |
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Xbox Series X |
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PS4 |
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有关 |
PS5 |
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有关 |
TencentGME_Wwise 模块必须由游戏 C++ 工程链接。在游戏工程模块文件(如 GMEWWiseDemo.Build.cs
)中,按照以下所述添加 GME In-Game Voice Chat 依赖:
public class GMEWWiseDemo : ModuleRules { public GMEWWiseDemo(ReadOnlyTargetRules Target) : base(Target) { PCHUsage = PCHUsageMode.UseExplicitOrSharedPCHs; PublicDependencyModuleNames.AddRange(new string[] { "Core", "CoreUObject", "Engine", "InputCore", "HeadMountedDisplay", "AkAudio", "TencentGME_Wwise" }); } }