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管理 Receive 语音流

设置 Wwise 游戏对象 ID 和用户对应 GME 用户 ID 之间的映射。

  • 若要接收由 userID 指定的各个语音流,请配置 gameObjectIDuserID 以相互绑定。

  • 若要接收当前房间内的所有语音流的混音,请勿设置映射(无需调用此函数)。若之前设置了指向 gameObjectID 的映射,请通过将 userID 设为 NULL“”(空白字符串)来将其清除。

/**
* @brief 设置 Wwise 游戏对象 ID 和用户对应 GME 用户 ID 之间的映射。*	gameObjectID 和 userID 之间的映射
*	由 GME 用于决定 GME Receive 插件实例是要播放特定 userID,
*	还是要播放当前所设 roomID 内所有语音流的混音(若无映射)。
* @param[in] gameObjectID 游戏中分配的 gameObjectID。
* @param[in] userID GME 用户的用户 ID。*	传递 NULL 或 “”(空白字符串),
*	清除之前设置的映射。
*/
void GMEWWisePlugin_ReceivePlugin_SetReceiveOpenIDWithGameObjectID(
AkUInt64 gameObjectID,
const char* userID
);
/**
* @brief 获取 Wwise 游戏对象 ID 和用户对应 GME 用户 ID 之间的映射。
* @param[in] gameObjectID 游戏中分配的 gameObjectID。
* @param[out] userID 用户分配的字符缓冲区,其最大大小由 maxlen 指定。
*	若存在,则将映射到 gameObjectID 的 userID 复制到缓冲区。
* @param[in] maxlen 字符串缓冲区 userID 的最大大小。
*/
void GMEWWisePlugin_ReceivePlugin_GetReceiveOpenIDWithGameObjectID(
AkUInt64 gameObjectID,
char* userID,
int maxlen
);
/**
* @brief 获取由 targetID 指定的 Receive 语音流的实时电平。
* @param[in] targetID GME 用户的标识符。
* @return 归一化电平值 (0 ~ 100)。
*/
int GMEWWisePlugin_GetAudioRecvStreamLevel(const char* targetID);

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