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设置 Wwise 游戏对象 ID 和用户对应 GME 用户 ID 之间的映射。
若要接收由 userID
指定的各个语音流,请配置 gameObjectID
和 userID
以相互绑定。
若要接收当前房间内的所有语音流的混音,请勿设置映射(无需调用此函数)。若之前设置了指向 gameObjectID
的映射,请通过将 userID
设为 NULL
或 “”
(空白字符串)来将其清除。
/** * @brief 设置 Wwise 游戏对象 ID 和用户对应 GME 用户 ID 之间的映射。* gameObjectID 和 userID 之间的映射 * 由 GME 用于决定 GME Receive 插件实例是要播放特定 userID, * 还是要播放当前所设 roomID 内所有语音流的混音(若无映射)。 * @param[in] gameObjectID 游戏中分配的 gameObjectID。 * @param[in] userID GME 用户的用户 ID。* 传递 NULL 或 “”(空白字符串), * 清除之前设置的映射。 */ void GMEWWisePlugin_ReceivePlugin_SetReceiveOpenIDWithGameObjectID( AkUInt64 gameObjectID, const char* userID );
/** * @brief 获取 Wwise 游戏对象 ID 和用户对应 GME 用户 ID 之间的映射。 * @param[in] gameObjectID 游戏中分配的 gameObjectID。 * @param[out] userID 用户分配的字符缓冲区,其最大大小由 maxlen 指定。 * 若存在,则将映射到 gameObjectID 的 userID 复制到缓冲区。 * @param[in] maxlen 字符串缓冲区 userID 的最大大小。 */ void GMEWWisePlugin_ReceivePlugin_GetReceiveOpenIDWithGameObjectID( AkUInt64 gameObjectID, char* userID, int maxlen );
/** * @brief 获取由 targetID 指定的 Receive 语音流的实时电平。 * @param[in] targetID GME 用户的标识符。 * @return 归一化电平值 (0 ~ 100)。 */ int GMEWWisePlugin_GetAudioRecvStreamLevel(const char* targetID);