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使用 Blueprint Sample

GME Unreal SDK 配套提供 GME Blueprint Sample。您可以将其添加到 Unreal First Person 模板工程以了解如何在 Unreal 工程中使用 GME(Wwise Unreal Integration 不支持纯 Blueprint 型 Unreal 工程)。

创建新的 Unreal First Person 模板工程并按照以下步骤结合使用 GME Blueprint Sample:

  1. 将 GME_Blueprint_Sample 从 <WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/Content 复制到工程的 Content 目录。

  2. 将 TencentGME_Wwise 插件从 <WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/Plugins 复制到工程的 Plugins 目录。

  3. 通过 Audiokinetic Launcher 将 Wwise 集成到 Unreal 工程中。转到 Audiokinetic Launcher 中的 Unreal 页面,点击 Integrate Wwise into Project 并按照相应步骤操作。若列表中没有所需工程,请在 Recent Unreal Engine Projects 旁的菜单按钮中点击 Browse for project 并按照相应步骤将其添加到列表中。

    在下一页面,对于 Wwise Project Path,转到 <WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/samples/Plugins/TencentGME/IntegrationDemo/WwiseProject/GME.wproj

  4. 在将 Wwise 集成到工程中后,右键单击 .uproject 文件并选择 Generate Visual Studio project files

  5. 在打开 Unreal 工程前,使用生成的 Visual Studio 解决方案文件重新构建编辑器。

  6. 打开 Unreal 工程,接受 Wwise Integration Migration,然后依次转到 Project Settings > Wwise - Integration Settings,并将 Root Output Path 设为步骤 3 中为 GME Wwise 工程设置的 GeneratedSoundbanks 目录。

  7. 打开 Level Blueprint。

  8. 将 GME Blueprint 添加到 Viewport。

    • 添加 Event BeginPlay 节点。

    • 添加 Create Widget 节点。

    • 在 Class 输入下,选择 Home Widget Blueprint。

    • 添加 Add to Viewport 节点。

    • 将这三个节点的执行信号相连,并将 Widget Return Value 连到 Add to Viewport 节点的 Target。

  9. 若在 Editor 中试玩关卡,将可使用所暴露的 GME 功能。

HomeWidgetBlueprint Graph 很好地展示了如何在仅使用 Blueprint 的情况下初始化并使用 GME。彩色备注分区中对各项操作进行了归类。


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