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GME Unreal SDK 配套提供 GME Blueprint Sample。您可以将其添加到 Unreal First Person 模板工程以了解如何在 Unreal 工程中使用 GME(Wwise Unreal Integration 不支持纯 Blueprint 型 Unreal 工程)。
创建新的 Unreal First Person 模板工程并按照以下步骤结合使用 GME Blueprint Sample:
将 GME_Blueprint_Sample 从 <WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/Content
复制到工程的 Content 目录。
将 TencentGME_Wwise 插件从 <WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unreal/GMEWWiseDemo/Plugins
复制到工程的 Plugins 目录。
通过 Audiokinetic Launcher 将 Wwise 集成到 Unreal 工程中。转到 Audiokinetic Launcher 中的 Unreal 页面,点击 Integrate Wwise into Project 并按照相应步骤操作。若列表中没有所需工程,请在 Recent Unreal Engine Projects 旁的菜单按钮中点击 Browse for project 并按照相应步骤将其添加到列表中。
在下一页面,对于 Wwise Project Path,转到 <WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/samples/Plugins/TencentGME/IntegrationDemo/WwiseProject/GME.wproj
。
在将 Wwise 集成到工程中后,右键单击 .uproject 文件并选择 Generate Visual Studio project files。
在打开 Unreal 工程前,使用生成的 Visual Studio 解决方案文件重新构建编辑器。
打开 Unreal 工程,接受 Wwise Integration Migration,然后依次转到 Project Settings > Wwise - Integration Settings,并将 Root Output Path 设为步骤 3 中为 GME Wwise 工程设置的 GeneratedSoundbanks 目录。
打开 Level Blueprint。
将 GME Blueprint 添加到 Viewport。
添加 Event BeginPlay 节点。
添加 Create Widget 节点。
在 Class 输入下,选择 Home Widget Blueprint。
添加 Add to Viewport 节点。
将这三个节点的执行信号相连,并将 Widget Return Value 连到 Add to Viewport 节点的 Target。
若在 Editor 中试玩关卡,将可使用所暴露的 GME 功能。
HomeWidgetBlueprint Graph 很好地展示了如何在仅使用 Blueprint 的情况下初始化并使用 GME。彩色备注分区中对各项操作进行了归类。