版本
GME Unity SDK 配套提供示例游戏。藉此,可了解如何在 Unity 工程中使用 GME。其放在以下目录中:
<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/plugins/TencentGME/Unity/GMEWwiseDemo
将工程复制到用户拥有写入权限的位置(如 C:/Users/<YourUser>
)。在使用示例游戏之前,必须通过 Audiokinetic Launcher 集成 Wwise,来复制 Wwise SDK 及 Tencent GME In-Game Voice Chat。参见 Wwise Unity Integration。
备注 | |
---|---|
Wwise 示例工程是使用 Unity 2021.3.0f1 创建的。在将 Wwise 集成到该工程中之前,必须先将其升级到所用 Unity 版本。所述升级已经使用 Unity 2022.2.13f1 做过测试。 |
首先,将 GME Integration Demo 附带的 Wwise 工程复制到示例游戏的同级目录下。其放在以下文件夹中:
<WWISE_INSTALL_PATH>/SDK/samples/Plugins/TencentGME/IntegrationDemo/WwiseProject
接着,在 Wwise 设置 (Edit > Project Settings) 中设定 Wwise 工程和 Wwise 安装包的路径,继而转到 Wwise Editor 设置。这些设置应当跟下面一样:
然后,将 GeneratedSoundBanks 目录从 GME Integration Demo Wwise 工程复制到 SoundBanks Path 字段中的指定位置。比如:
<UNITY_PROJECT>/Assets/StreamingAssets/Audio
最后,将来自 Wwise 工程的 Event 和 SoundBank 元素设到 Unity 组件中。
Main Scene 设有用于发送 Event 的复选框。这些 Event 由 Canvas 对象上的 Main Scene 脚本组件控制。按照以下所述设置 Wwise Event 和 SoundBank:
备注 | |
---|---|
如果没有显示 Event,表示 Unity 可能尚未读取 Wwise 工程。若要强制刷新,请在 Wwise Picker 窗口 (Window > Wwise Picker) 中单击 Refresh Project。 |
有两个场景:第一个显示如何设置 GME 初始参数,第二个显示 GME 功能。相关源文件放在以下位置:
示例场景:Assets\Scenes
示例脚本:Assets\Scripts
AuthScene.cs
提供用于为会话指定 OpenID(也叫 User ID)和 RoomID 的用户界面。
在 Assets/Scenes
中打开 AuthScene.cs
,然后单击 Hierarchy 中的 WwiseGlobal
对象,确认 WwiseGlobal
是否包含 AKInitializer.cs
脚本(如下所示):
MainScene.cs
包含用于发送 GME 相关 Wwise Event 以启用语音聊天的主脚本。