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在 Region/Marker Manager 和时间线上部的 Region Track 中,可查看结合起来构成复合声音 Shot 的所有区域。除此之外,还有特定于各种武器的换弹和操纵动作的区域。它们被设为通过 Foley Composite 音轨进行渲染。
Composite 区域代表完整时长的复合声音分层。它位于声音分层层级结构的顶层。对于 Sci-Fi Weapons 合集,此区域的音轨源为代表整组分层的区域音轨。每种武器具有多个独有的 Composite 区域。
每个 Shot 都有各个分层对应的区域。这些分层结合起来构成复合 Shot。
L1 Body
L2 Mechanic
L3 Transient
L4 Punch
L5 Tail
L6 Synthetic
这些区域与构成分层的音轨直接相关,并可指定所要渲染的各个分层的时长。区域用于预先指派来渲染 Region Render Matrix 中的对应分层。
info | 备注 |
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在 SciFi Weapons 合集中,为便于分层或同步播放并保留分层的时机,所有区域的各个 Shot 具有相同的开始点。这样会导致有些区域的开头出现短暂的无声空白。Wwise 有项功能可弃用这些声音开头的的无声内容并代之以延迟。 |
借助 Weapon Size 控制轨,可灵活地编辑声音;基于区域时长,可调节 Weapon Size 可能产生的长短变化。
REAPER 对时间线上部区域布局的大小有限制;其最多可同时显示七个区域。因此,对于 Sci-Fi Weapons 合集,在时间线上部显示区域时可能会遮到 Region Marker Manager 中的部分 Composite 区域。
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区域显示分区最多在纵向层叠显示七个区域。所以,并非方框 |
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时间线上在此时间点定义的所有区域。可以看到,方框 |
下图展示了武器子工程中的典型射击声。注意分层和区域之间的颜色对应关系。
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构成 Shot 分层的音轨。 |
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各个 Shot 分层包含的媒体项。 |
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定义某个 Shot 的分层开头和结尾的区域。注意,所有区域具有相同的开始点。这会导致有些分层中出现短暂的无声空白。因为声音的长度可能因 Weapon Size 控制轨而有所不同,所以必须确保在将 Weapon Size 设为最大值的情况下保证与长度相符。 |
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Region/Marker Manager 中显示的 Shot 的区域。注意开始时间、颜色和 Render Matrix Assignment。 |