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Historical Firearms 合集中的区域

在 Region/Marker Manager 和时间线上部的 Region Track 中,可查看结合起来构成复合声音 Shot 的所有区域。

Composite 区域

Composite 区域代表完整时长的复合声音分层。它位于声音分层层级结构的顶层。对于 Historical Firearms 合集,此区域的音轨源名为 Shot。每种枪支具有六个独有的 Composite 区域(名为 Shot 01 - 06)。

每个 Shot 都有各个分层对应的区域。这些分层结合起来构成复合 Shot。

  • L1 Body

  • L2 Mechanic

  • L3 Transient

  • L4 Punch

  • L5 Tail

这些区域与构成分层的音轨直接相关,并可指定所要渲染的各个分层的时长。区域用于预先指派来渲染 Region Render Matrix 中的对应分层。

[备注] 备注

在 Historical Firearms 合集中,为便于分层或同步播放并保留分层的时机,所有区域的各个 Shot 具有相同的开始点,即便这样会导致有些区域的开头出现短暂的无声空白。

下图展示了枪支子工程中的典型 Shot。注意分层和区域之间的颜色对应关系。

构成 Shot 分层的音轨。

各个 Shot 分层包含的媒体项。

定义某个 Shot 的分层开头和结尾的区域。注意,所有区域具有相同的开始点。这会导致有些分层中出现短暂的无声空白。

时间线中显示的 Shot 的区域。

Region/Marker Manager 中显示的 Shot 的区域。注意开始时间、颜色和 Render Matrix Assignment。

没有区域的音轨分层

Cinematic Layer 和 Additionals Layer 没有与其关联的区域且均默认静音。这些分层可用于自定义声音创建。我们并没有办法预测声音设计师运用这些分层的方式及自定义声音的长度。因此,在使用这些分层时,声音设计师必须根据需要对其加以设置。

Handling 子工程中的区域

Handling 子工程不同于其他 Historical Firearms 合集子工程。它包含合集中各种枪支的拟音:

  • Pistol

  • Rifle

  • Revolver

  • Muzzleloader

  • Breechloader

它的组织方式也与枪支子工程不同。

拟音由各种武器的真实录音组成。为了增强电子游戏的真实性(重新装弹通常会拉长时间),较长的重新装弹操作包含了 Start 和 Stop 区域。这样便于整合可变时间的重新装弹动画。


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