menu
 
版本
2024.1.4.8780

2024.1.4.8780

2023.1.12.8706

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


menu_open
Wwise SDK 2024.1.4
使用房间和门户

Wwise Spatial Audio 中主要依靠 Room 和 Portal 系统构建混响传播模型。

借助 Wwise Spatial Audio,我们可以使用混响效果器和辅助发送来设置后期混响。为了支持这一工作流程,Wwise Spatial Audio 利用了简单的上层几何抽象概念(即 Room 和 Portal)对其他 Room 内发声体的声音传播进行准确建模。对于房间驱动的声音传播,其主要特性为衍射、耦合、混响的空间化以及相邻环境之间的平滑过渡。在 Wwise 中,声音设计师可以利用工具来模拟这些特性,从而完全掌控接下来的音频变换。声音设计师负责根据需要设计不同的环境。在运行时,Wwise Spatial Audio 会动态地结合这些环境,并根据听者和发声体所在位置以及 Room 和 Portal 在游戏中的位置调节参数来构建丰富而逼真的体验。

Spatial Audio Room 是对模拟当中不同声学环境的象征性表示。比如,户外空间也会被视为 Room。Room 通过 Portal 相互连通。Portal 表示为小的矩形开口,声音可穿过其传播到另一侧。

Spatial Audio 可自动处理 "Emitter" 和 "Listener" Game Object 与 Room 之间的各种复杂交互。为此,Spatial Audio 会将各个 Room 指派给 Game Object,并管理 "Emitter" 和 "Room" Game Object 之间的 Auxiliary Send 通路。在将各个 Room 指派给有别于 Emitter 和 Listener 的 Game Object 后,便可使用不同的 3D 声像摆位和空间化参数来渲染 Room 混响和环境声,同时让其中的所有发声体共用同一 Room。在对听者相邻 Room 的混响进行渲染后,听起来的效果就像通过附近开口(定义为 Portal)传播一样。为此,Spatial Audio 会在 Portal 开口处创建声音位置来对混响实施空间化处理。相邻 Room 设有指向听者所在 Room 的 Auxiliary Send。两者之间会形成 Room Coupling。听者所在 Room 会被渲染为将其包围在其中的 3D 声场。"Room" Game Object 的朝向与听者不同。Room 的声场会基于听者的相对朝向进行旋转,从而将声音锚定在环境中而非固定在听者头部。

若矩形 Portal 无法充分描述 Room 之间的分界面,则可使用 Reverb Zone 来模拟声学环境之间内的复杂耦合(参见 使用 Reverb Zone 章节)。除了 Reverb Zone(要用几何构造定义过渡区),别的 Room 并不需要将几何构造发送到 Wwise。不过,将几何构造与 Room 和 Portal 结合可获得更加精细的模拟,并允许声音在障碍物周围或 Portal 两侧发生衍射(参见 使用 Geometry API 模拟衍射和透射 章节)。

Spatial Audio 会利用 Room 和 Portal 网络来调节声音传播距离、显式入射位置和衍射角。The diffraction angle is mapped to a diffraction percentage value on the emitter game object and/or to a built-in game parameter called Diffraction (see Binding Game Parameters to built-in parameters), which designers can bind to properties (such as volume and low-pass filtering) using RTPCs.

参见

此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅