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Wwise Unreal Integration Documentation
已知问题

Wwise Unreal 集成 的实现说明和已知问题

烘焙和打包

Unreal 支持在选择 Package Using Bulk Data Wwise Integration 设置时执行迭代烘焙和多线程烘焙。

从 Unreal Engine 5.4 开始,迭代烘焙无法检测所生成 SoundBank 中做的更改。

此设置还可修复 Unreal Engine 5.4 或更高版本中的问题。若要提升迭代烘焙的稳定性,建议启用目标域的类筛选器。这样还可修复一些与 Wwise 无关的 Unreal 特定迭代烘焙问题。若要添加适用于整个工程的迭代烘焙筛选器,请在 DefaultEditor.ini 文件中添加以下代码行:

[CookSettings]
IterativeUseClassFilters=true

未来的 Unreal Engine 版本将支持检测迭代烘焙中做的自定义更改。目前最简单的解决办法是在生成 SoundBank 时手动删除暂存的文件。参见 https://issues.unrealengine.com/issue/UE-167603

在 Unreal Engine 5.4 中,在启用 Class Filter 的情况下,建议将 Wwise Integration 筛选设置添加到 DefaultEditor.ini 文件:

[TargetDomain]
+IterativeClassDenyList=/Script/AkAudio.AkAudioType
+IterativeClassDenyList=/Script/WwiseAssetLibrary.WwiseAssetLibrary

在 Unreal Engine 5.5 或更高版本中,请移除 Wwise Integration 的 Deny List,因为它可以正确处理所生成 SoundBank 中做的更改。

部分支持 No Threading 模式

Wwise Unreal 集成部分支持 -nothreading Unreal 命令行参数。不过,存在以下限制:

  • 部分支持仅适用于 Unreal 5 或更高版本。
  • 即便设置了 -nothreading,Wwise 声音引擎也会创建额外的线程。
  • 会出现速度减慢和声音问题。而且,可能会发生崩溃或出现其他问题。

只在 No Threading 模式下做了简单的测试,所以并不适合在制作环境中使用相应功能。

另外,建议在运行 -nothreading 的同时运行 -nosound 以便完全禁用 Wwise 声音引擎。

已知问题

  • WG-44750 无法以针对 Mesh 启用 Physical Material Override 的形式来通过 AkGeometryComponent 指派 Acoustic Texture。
  • WG-52497 在针对当前音频设备修改 Spatial Sound 选项时,Unreal Editor 可能会挂起。比如,在由 Windows Sonic for Headphones 改为 Off 时便可能会出现此问题。在遇到该问题时,用户可禁用 UE Audio 以避免挂起。有关如何禁用 Unreal 音频的详细信息,请参阅 Combining Unreal and Wwise Audio with AudioLink 章节。
  • WG-69181 在将 "Fix issue" 应用于 Wwise Niagara 模块时可能会发生崩溃。在使用 Unreal 音频时,出现了类似的行为。
  • WG-69640 在从禁用的插件加载 Niagara 模块时,Unreal Editor 可能会发生崩溃。Wwise Niagara 也会因此而受到影响。
  • WG-69735 只有顶层的 "Post Persistent Event" Niagara 模块播放音频。

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