menu
版本
2024.1.4.8780
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
2024.1.4.8780
2023.1.12.8706
2022.1.18.8567
2021.1.14.8108
2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
Wwise Unreal Integration Documentation
|
您可以参照本指南中的说明来将 Wwise 快速集成到 Unreal 工程中。其中介绍了构建一个正常运行的工程都要执行哪些基本步骤。在完成后,可查阅 Wwise Unreal 集成文档的其余部分,来详细了解集成包的用法及特定方面的信息。
首先,创建 Wwise 和 Unreal 工程并通过 Launcher 予以集成:
要播放关卡中的声音 Event,最简单的方法是使用 "AkAmbient" Actor。藉此,可按照规则(通常是关卡的实例化)播放声音。在 Unreal 中设置环境声之前,集成的 Wwise 工程必须包含相应的声音以及用来播放声音的 Event。为此,请确保有支持的音频文件类型(参见支持哪些媒体文件?)。
对此,建议使用 Auto-defined SoundBank 而非 User-defined SoundBank。有关详细信息,请参阅 Understanding Auto-Defined and User-Defined SoundBanks 章节。
在 Wwise 中准备环境声:
您必须设置 Unreal 中 Project Settings 下的多项设置才能在 Unreal 中访问 Wwise SoundBank 并使用 Wwise Browser 查看 Wwise 对象。另外,还要选择 Unreal 音频通路选项以便通过 Wwise 声音引擎输出音频。
配置所需的 Unreal 设置:
GeneratedSoundBanks
文件夹)。有关 Wwise 设置的详细信息,请参阅 SoundBanks 选项卡。 在生成 SoundBank 后,会在 Wwise Browser 中的 Events 文件夹下显示在 Wwise 中创建的 Event。
将 Wwise Event 添加到 Unreal 关卡:
在将 Wwise 对象添加到 Unreal 时,会自动创建对应的 AkComponent
。AkComponent
用作 Wwise 游戏对象的代理。有关详细信息,请参阅 AkComponent 章节。
在 Unreal 中,所添加的 Wwise Event 将作为 AkAmbientSound 显示在关卡中。要确保在整个关卡中播放声音,必须更新 Level Blueprint。有关 Blueprint 的详细信息,请参阅 Blueprint 可视化脚本。
通过 Level Blueprint 播放环境声:
工程有可能已经包含声音(取决于所用 Unreal 工程的类型)。要确认是否成功添加了环境声,请从关卡中移除所有其他声音。
在 Editor 中,单击 Play。这时会发送 Event 并可听到自己添加的声音。