menu
 
版本
2024.1.4.8780

2024.1.4.8780

2023.1.12.8706

2022.1.18.8567

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624


menu_open
Wwise SDK 2024.1.4
第三人称视角和 Spatial Audio
info备注: 有关如何在第三人称游戏中设置听者的介绍,请参阅 在第三人称游戏中设置听者 章节。本节详细阐述了与 Spatial Audio 相关的具体细节。

在初始化 Wwise Spatial Audio 的情况下构建第三人称视角 (TPP) 体验时,有一些特别注意事项。

Wwise Spatial Audio 利用基于射线的声学模拟技术执行声音传播计算。从广义上讲,我们可以借助 Spatial Audio 来计算发声体和听者之间的声音传播路径。声音路径可能受制于以下因素:

  • 反射:从表面反弹。
  • 衍射:绕过物体、表面或 Portal。
  • 透射:穿透物体、表面或 Room。

一般来说,单个声音和听者之间有很多条路径,它们结合起来产生最终渲染的声音。有关 Spatial Audio 的详细信息,请参阅 Spatial Audio 章节。

在 TPP 体验中,摄像机体验和角色体验之间存在差异的情形并不少见。在此类情况下,可能很难或无法按照简单的规则来基于 Distance Probe 对距离衰减和滤波进行渲染并基于摄像机位置实施声像摆位/空间化处理。针对声学模拟执行的计算可能会占用大量 CPU 资源,所以不可能也不需要同时针对 Listener 和 Distance Probe 游戏对象实施模拟。

不过,仍可将 Distance Probe 指派给 Spatial Audio Listener。通常,Wwise Spatial Audio 会使用 Listener 位置执行声音传播计算。传给声音引擎的距离值会被增强以提供与针对 Distance Probe 游戏对象进行计算更为接近的结果。在增强距离值时所用的方法因路径类型而异;如需详细了解这会对反射、衍射和透射路径产生怎样的影响,请参阅以下各个章节。这种方法可以确保空间化和声像摆位符合模拟的需求,而不会破坏玩家的沉浸感。不过,在 Distance Probe 和 Listener 的位置存在很大差异时,衰减值可能会产生不太符合预期的结果。倘若使用了 Spatial Audio 功能,但路径计算产生不受阻挡的直线,衰减结果将完全符合预期。

以下章节详细阐述了如何在将 Distance Probe 指派给 Spatial Audio Listener 时运用各种 Spatial Audio 功能。

衍射和虚拟定位

Spatial Audio 中的衍射系统主要负责针对特定声音和听者渲染干声信号路径。通常,单个声音会有多条衍射路径。

  • 根据 Emitter 和 Listener 游戏对象的位置计算衍射路径。根据几何构造和/或 Portal 沿着路径查找衍射点。
  • 计算虚声源位置。
  • 根据虚声源位置照常对声音实施声像摆位。
  • 根据 Emitter 和 Listener 游戏对象之间的路径计算衍射系数,进而对声音实施进一步的衰减和滤波。
  • 在估算声音衰减曲线时所用的距离是虚声源位置和 Distance Probe 游戏对象之间的距离。

透射

对于干声信号路径,可直接结合 Distance Probe 使用透射声音,因为透射路径始终遵循直线。

反射

Spatial Audio 中的反射系统使用 Reflect 插件针对声音和 Listener 渲染早期反射。

  • 通过从 Listener 投射射线计算反射路径。
  • 在找到路径时,会从 Emitter 向后追溯,经过一系列表面反弹,最后到达 Listener 所在位置。随后,计算镜像声源位置并将其传给 Reflect 插件。
  • 在 Reflect 插件中:
    • 根据 Listener 游戏对象和镜像声源的位置对反射声实施声像摆位。
    • 根据镜像声源和 Distance Probe 游戏对象之间的距离对反射声实施衰减。在估算对反射声的衰减时所用的曲线由 Reflect 插件的设置决定。

Room 和 Portal

Room 和 Portal 系统主要用于对混响实施空间化处理,不过也会用于干声信号路径的衍射计算。经过空间化处理的混响涉及湿声信号路径,一般来说可将其视为来自插件的混响输出,或 Room 游戏对象上直接播放的房间底噪。

  • 在 Listener 位于被混响或房间底噪激励的 Room 内时:
    • 混响和/或房间底噪是各向均匀的。而且,Room 的声场是逆向旋转的。这样的话,无论 Listener 的朝向如何,其相对于 Room 朝向都是固定的。 demonstrating this scenario.
  • 在 Listener 位于被混响或房间底噪激励的 Room 外时:
    • 根据通往 Room 的 Portal 的位置对从 Room 发出的声音实施空间化处理。
    • 从 Portal 到 Room 的每条路径还有关联的虚声源位置。计算虚声源位置是为了对从 Portal 传来的声音实施声像摆位,确保与源自 Portal 的路径的角度及相对于听者的入射角匹配。
    • 对于 Room 的透射路径,规则与 Listener 位于 Room 内时相同(只不过在这种情况下,会将透射损失应用于声音)。
  • Distance is evaluated between the Distance Probe and the geometry that represents the shape of a room (or the room extent bounding box if there is no geometry). See Geometric Room Distance on Direct Paths for more information on how distance to room geometry is evaluated and affected by other Rooms and Portals features.

示例场景

以下 Game Object 3D Viewer 注解图举例展示了带有单个 Portal 的 Room。其中,Distance Probe 和 Listener 均位于 Room 外。

距离:从 Distance Probe 到 Portal 的虚声源位置。此距离用于对从 Portal 传来的声音进行估算。
Distance: Distance Probe to room geometry or extent. 此距离用于渲染透射路径。
方向:从 Listener 到 Portal 的虚声源位置。此方向用于对从 Portal 传来的声音实施声像摆位。
方向:从 Listener 到 Room 边界。This direction is used to pan the contribution of the transmission path.
info备注: Room extent visualization can be enabled in the Game Object 3D Viewer Settings by setting the Room Extent Opacity slider to a value greater than zero.

此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅