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Wwise SDK 2024.1.4
Spatial Audio 概念

此页面简要阐述了几个与 Spatial Audio 相关的基本声学概念:

衍射

在声波遇到小型障碍物、大型障碍物边缘或房间开口边缘时,会在其周围发生弯曲,出现衍射现象。这时声音会穿过房间开口(门户),传播到另一侧。也就是说,听者不用站在房间开口正前方也能听到声音。在游戏中,衍射很重要。因为它可以告知玩家与发声体之间存在哪些路径。在以下声场图中,平面波从右上方入射,并在传播过程中遇到有限面(图中表示为从中央向外延伸的黑线)。此边缘造成的扰动即称为“衍射”。左侧区域为 View Region(可视区)。在此,平面波直接穿过,不发生任何改变。右上区域为 Reflection Region。在此,平面波遇到表面发生反射,并与入射波混合,呈现锯齿状。右下区域为 Shadow Region。在此,衍射发挥主导作用。此图只是一个粗略的示意图。在现实中,区域边界处的声场是连续的,而且 View Region 也会出现边缘衍射,只是与入射波本身相比通常可以忽略不计。

我们可以把边缘看作一个点声源,其振幅随距离减小。并且,频率越高,振幅减小得越快。也就是说,我们可以使用低通滤波器准确地对其进行建模。Wwise Spatial Audio 通过两个 API 函数构建衍射模型。如需了解如何利用 Room 和 Portal 构建门户衍射模型,请参阅 衍射 章节;如需了解如何利用几何构造构建发声体及早期反射衍射模型,请参阅 使用 Geometry API 模拟衍射和透射 章节。

透射

声音透射是 Wwise Spatial Audio 内模拟的另一相关声学现象。透射是指声能穿透障碍物的传播情形,透射损失是指能量被障碍物消耗的比例。请不要将其与吸收混淆。后者是指能量被反射声波消耗的比例。

不过,两种媒介的分界面上的交互作用可能会相当复杂。反射与吸收能量的比率取决于材料表面的特性,而传播与透射损失则与障碍物的大小、形状和密度有关。

在声波遇到密致材料(如混凝土)构成的障碍物时,与衍射相比,通过透射传达给听者的能量比例可能会很小,尤其是在附近有开口的情况下。倘若附近没有开口或者障碍物由松散材料(如木板或玻璃)构成,透射所起的作用就会非常明显,这时便有必要加以模拟。

声障和声笼(Obstruction and Occlusion)

在声源和听者之间的空间被阻挡时,声音就会出现声障和声笼现象。声障是指部分阻挡,声笼是指完全阻挡。在使用 Spatial Audio 时,建议着重使用带衍射和透射的几何构造来实现想要的效果。不过,也可选择结合 Spatial Audio 或单独设置声障值和声笼值。有关声障和声笼的详细信息,请参阅 声障、声笼及 Game-defined Auxiliary Sends 章节。

房间耦合

在经过足够长时间后,发声体会在所处环境内制造出一个基于声学属性的漫反射场。在游戏中,为了模拟这一情形,通常会利用混响效果器来调节参数,并以此表示与其关联的环境。另外,漫反射场还会穿过 Room 开口和墙壁,传播到听者所在 Room,并对听觉环境产生激励作用。房间耦合也叫混响,是指声能从某一环境或 Room 到另一环境或 Room 的传播。游戏一般通过将某一 Room 的混响器输出馈送到另一 Room 的混响器来对此进行建模。

摘要:总结

在 Spatial Audio 环境下,声障、声笼、衍射和透射紧密关联并会相互影响。

简写如下:

  • 在声源和听者之间的区域被对象或门户部分阻挡时,会出现声障现象。
  • 在声源和听者之间的区域被完全阻挡时,会出现声笼现象。
  • 衍射是指声波绕过障碍物传播的现象。
  • 透射是指声波穿透障碍物传播的现象。
  • 因此,在声障条件下,会涉及到透射和衍射;因为有些声波会绕开障碍物,有些则会穿透障碍物。在声笼条件下,只会涉及到透射。

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