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2024.1.6.8842

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2023.1.14.8770

2022.1.19.8584

2021.1.14.8108

2019.2.15.7667

2019.1.11.7296

2018.1.11.6987

2017.2.10.6745

2017.1.9.6501

2016.2.6.6153

2015.1.9.5624

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Wwise Unreal Integration Documentation
将工程升级到 Wwise 2023.1

Spatial Audio

Integration Settings

在 23.1 之前,Spatial Audio 使用 Integration Settings 存储查询表。然后,将其保存在 DefaultGame.ini 文件中。用户或工程中的素材更改可能会修改部分查询表,而这往往会导致 DefaultGame.ini 文件处于未同步状态。 AcousticTextureParamsMap 此数组之前存储工程中所有 Acoustic Texture 的吸收值。现已从 DefaultGame.ini 中移除并将其设为专用。 AkGeometryMap 此数组之前将工程的 Physical Material 与 Acoustic Texture 和 Transmission Loss 值关联。现已将其替换为行类型为 FWwiseGeometrySurfacePropertiesRow 的 Data Table 素材。在更新至 23.1 时,会创建新的素材并将 AkGeometryMap 的内容移到其中。新的素材会与 Integration Settings 的 Geometry Surface Properties Table 属性关联。为了移除无效的行,还添加了新的 "Verify and Update" 按钮。 EnvironmentDecayAuxBusMap 此数组之前将 Reverb Decay 值与 Reverb Auxiliary Bus 关联。现已将其替换为行类型为 FWwiseDecayAuxBusRow 的 Data Table 素材。在更新至 23.1 时,会创建新的素材并将 EnvironmentDecayAuxBusMap 的内容移到其中。新的素材会与 Integration Settings 的 Reverb Assignment Table 属性关联。

Reverb Estimation 服务

在 23.1 之前,Unreal 中的 Reverb Estimation 服务使用 Project Settings 中定义的 Default Surface Absorption 值估算 Room 的衰减。现在使用 Room 的 Acoustic Texture 吸收值估算所述衰减。对于指定了 Acoustic Texture 的 Room,衰减值可能会有变化。若未为 Room 指定 Acoustic Texture,则使用 Default Surface Absorption 值。

连续射线投射

Spatial Audio 会使用射线追踪引擎来高效地估算反射和衍射路径。在之前的 Wwise 版本中,在发声体或听者的移动超出预定阈值(参见 Movement Threshold Spatial Audio Setting)时,会投射一定数量的射线,并重新计算反射和衍射路径。射线投射和重新计算会增加该帧的负荷,进而导致 CPU 用量达到峰值。在 Wwise 2023.1 中,会在每一帧连续投射射线,直到触发重新计算。藉此,可将射线投射的负荷分摊到多个帧,从而避免 CPU 用量达到峰值。 为此,将 Number Of Primary Rays Spatial Audio Setting 的默认值由 100 降到了 35。在迁移后,务必重新估算工程的最佳初级射线数。

严密的几何构造

在 23.1 中,我们引入了一些新的 Spatial Audio 功能。它们要求 Room 的几何构造是严密的。这样方便计算几何包含关系以及与过渡区的距离。也就是说,几何构造中不能有开口;每个边缘要刚好连接两个三角形。在将 Room 发送到 Spatial Audio 时,会对 Room 的几何构造进行搜索来查找边界边缘。只要找到边界边缘,就说明几何构造是不严密的。这时会显示错误消息。 若 Room 处在 Reverb Zone 中,其几何构造必须是严密的。若遇到错误消息,请查找开口和边界边缘来修复几何构造。对此,可使用 Transmission Loss 值为 0 的表面来覆盖开口。若没有明显的开口,请查找边缘或表面重叠造成的边界边缘。 注意,若依赖 Spatial Audio 执行 Room 几何包含关系检测,也要确保几何构造是严密的。不过,Unreal 集成 并不默认使用此功能。在任何其他情况下,都可忽略错误消息。

弃用

已在 2022.1.0 Unreal 集成 中弃用并在 2023.1.0 Unreal 集成 中移除以下函数、Blueprint 节点和属性:

移除的函数

  • FAkAudioInputManager
    • PostAudioInputEvent:移除了 EventName 参数。
  • UAkComponent
    • PostAkEvent:移除了 EventName 参数。
    • PostAkEventAndWaitForEnd:移除了 EventName 参数。
    • PostAkEventByIdWithCallback:改用 PostAkEvent
    • PostAkEventByNameWithDelegate:改用 PostAkEvent
    • PostAssociatedAkEventAndWaitForEndAsync:改用 PostAkEventAndWaitForEnd
    • UseEarlyReflections
  • UAkGameObject
    • PostAkEvent:移除了 EventName 参数。
    • PostAkEventAsyncByEvent:改用 PostAkEvent
    • PostAkEventByNameWithDelegate:改用 PostAkEvent
    • GetRTPCValue
  • FAkAudioDevice
    • PostAkAudioEventOnActor:改用 UAkAudioEvent::PostOnActor
    • PostAkAudioEventOnComponent:改用 UAkAudioEvent::PostOnComponent
    • PostEventOnActor:改用 UAkAudioEvent::PostOnActor
    • PostEventOnGameObjectID:改用 UAkAudioEvent::PostOnGameObjectID
    • PostEventOnActorWithLatentAction:改用 UAkAudioEvent::PostOnActor
    • PostEventOnComponentWithLatentAction:改用 UAkAudioEvent::PostOnComponent
    • PostEventOnAkComponent:改用 UAkAudioEvent::PostOnComponent
    • PostEventOnAkGameObject:改用 UAkAudioEvent::PostOnAkGameObject
    • PostAkAudioEventAtLocation:改用 UAkAudioEvent::PostAtLocation
    • PostAkAudioEventAtLocationAsync:改用 UAkAudioEvent::PostAtLocation
    • PostAkAudioEventOnActorAsync:改用 UAkAudioEvent::PostOnActor
    • PostAkAudioEventOnAkGameObjectAsync:改用 UAkAudioEvent::PostOnAkGameObject
    • PostAkAudioEventWithLatentActionOnActorAsync:改用 UAkAudioEvent::PostOnActor
    • PostAkAudioEventWithLatentActionOnAkComponentAsync:改用 UAkAudioEvent::PostOnComponent
    • ExecuteActionOnEvent:改用 UAkAudioEvent::ExecuteAction
    • ExecuteActionOnPlayingID:改用 UAkAudioEvent::ExecuteAction

移除的 Blueprint 节点

  • PostAndWaitForEndOfEventAsync:改用 PostAndWaitForEndOfEventUAkAudioEvent::PostOnActorAndWait
  • PostEventByName:改用 PostEventUAkAudioEvent::PostOnActor
  • PostEventAtLocationByName:改用 UAkAudioEvent::PostAtLocation
  • PostEventAtLocation:移除了 EventName 参数。
  • ExecuteActionOnEvent:改用 UAkAudioEvent::ExecuteAction
  • UseEarlyReflections
  • ClearBanks
  • LoadBankByName
  • UnloadBankByName

移除的属性

  • UAkComponent
    • EarlyReflectionOrder
    • EarlyReflectionMaxPathLength
    • roomReverbAuxBusGain
    • diffractionMaxEdges
    • diffractionMaxPaths
    • diffractionMaxPathLength
  • UAkGameObject
    • EventName

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