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Wwise Unreal Integration Documentation
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在 23.1 之前,Spatial Audio 使用 Integration Settings 存储查询表。然后,将其保存在 DefaultGame.ini 文件中。用户或工程中的素材更改可能会修改部分查询表,而这往往会导致 DefaultGame.ini 文件处于未同步状态。 AcousticTextureParamsMap 此数组之前存储工程中所有 Acoustic Texture 的吸收值。现已从 DefaultGame.ini 中移除并将其设为专用。 AkGeometryMap 此数组之前将工程的 Physical Material 与 Acoustic Texture 和 Transmission Loss 值关联。现已将其替换为行类型为 FWwiseGeometrySurfacePropertiesRow 的 Data Table 素材。在更新至 23.1 时,会创建新的素材并将 AkGeometryMap 的内容移到其中。新的素材会与 Integration Settings 的 Geometry Surface Properties Table 属性关联。为了移除无效的行,还添加了新的 "Verify and Update" 按钮。 EnvironmentDecayAuxBusMap 此数组之前将 Reverb Decay 值与 Reverb Auxiliary Bus 关联。现已将其替换为行类型为 FWwiseDecayAuxBusRow 的 Data Table 素材。在更新至 23.1 时,会创建新的素材并将 EnvironmentDecayAuxBusMap 的内容移到其中。新的素材会与 Integration Settings 的 Reverb Assignment Table 属性关联。
在 23.1 之前,Unreal 中的 Reverb Estimation 服务使用 Project Settings 中定义的 Default Surface Absorption 值估算 Room 的衰减。现在使用 Room 的 Acoustic Texture 吸收值估算所述衰减。对于指定了 Acoustic Texture 的 Room,衰减值可能会有变化。若未为 Room 指定 Acoustic Texture,则使用 Default Surface Absorption 值。
Spatial Audio 会使用射线追踪引擎来高效地估算反射和衍射路径。在之前的 Wwise 版本中,在发声体或听者的移动超出预定阈值(参见 Movement Threshold Spatial Audio Setting)时,会投射一定数量的射线,并重新计算反射和衍射路径。射线投射和重新计算会增加该帧的负荷,进而导致 CPU 用量达到峰值。在 Wwise 2023.1 中,会在每一帧连续投射射线,直到触发重新计算。藉此,可将射线投射的负荷分摊到多个帧,从而避免 CPU 用量达到峰值。 为此,将 Number Of Primary Rays Spatial Audio Setting 的默认值由 100 降到了 35。在迁移后,务必重新估算工程的最佳初级射线数。
在 23.1 中,我们引入了一些新的 Spatial Audio 功能。它们要求 Room 的几何构造是严密的。这样方便计算几何包含关系以及与过渡区的距离。也就是说,几何构造中不能有开口;每个边缘要刚好连接两个三角形。在将 Room 发送到 Spatial Audio 时,会对 Room 的几何构造进行搜索来查找边界边缘。只要找到边界边缘,就说明几何构造是不严密的。这时会显示错误消息。 若 Room 处在 Reverb Zone 中,其几何构造必须是严密的。若遇到错误消息,请查找开口和边界边缘来修复几何构造。对此,可使用 Transmission Loss 值为 0 的表面来覆盖开口。若没有明显的开口,请查找边缘或表面重叠造成的边界边缘。 注意,若依赖 Spatial Audio 执行 Room 几何包含关系检测,也要确保几何构造是严密的。不过,Unreal 集成 并不默认使用此功能。在任何其他情况下,都可忽略错误消息。
已在 2022.1.0 Unreal 集成 中弃用并在 2023.1.0 Unreal 集成 中移除以下函数、Blueprint 节点和属性: