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Wwise Unity Integration Documentation
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在 Wwise 2017.1 和它的 Unity 集成中有许多重要的新功能。新功能包含以下几点:
现在支持在 Unity 处于 Edit 模式时初始化 Wwise 声音引擎。如此一来,无需进入 Play 模式便可从编辑器触发 Wwise 事件。为了展示这一改进,相应地更新了 AkEvent
和 AkAmbient
检视器 (Inspector)。检视器中现在设有相应按钮,方便直接从编辑器播放和停止 Event。您可以使用 Play/Stop 按钮来单独播放和停止各个 Event。在针对多个对象选中 AkEvent 时,则可使用 Play Multiple 和 Stop Multiple 按钮来播放或停止当前选中的所有 Event。此外,还可使用 Stop All 按钮来停止当前正在播放的所有 Event。
注意,为了确保可正常使用 Edit 模式,必须将对应 AkBank 组件的 Load On: 属性设为 Awake,同时将 Unload On: 属性设为 Never。
WwiseGlobal 游戏对象包含了 AkEditorEventPlayer 组件。此组件仅适用于编辑器,方便在 Edit 模式下播放与 AkEvent 关联的 WwiseEvent。此外,WwiseGlobal 对象还包含了 Rigidbody、
AkGameObj
和AkAudioListener
组件。这些组件用于在 Edit 模式下实现 AkEnvironment、
AkGameObj
和AkRoom
组件之间的交互。请参阅 针对 Unity 工程所作的更改 。
现在可以通过 C# 脚本来访问 Wwise Audio Input 源插件了。详情参见 在 Unity 中使用 Audio Input 源插件 。
现在可以通过 C# 脚本将 MIDI 事件发布至 Wwise 了。详情参见 将 MIDI 发送到 Wwise 。
现在增加了 SoundBank 自动管理功能。详情参见 在单平台工程中部署 SoundBanks 和 在多平台工程中部署 SoundBank 。
为 Unity 集成添加了空间音频 API。如需查看教程,请参阅 在 Unity 中使用 Spatial Audio 。