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Voices(语音)

Advanced Profiler — Voice(声部)选项卡显示有关声音引擎在任一时刻管理的各个声部或播放实例的信息。

[备注]备注

为了使振动对象显示在 Voices 选项卡中,您需要在电脑上安装适当的振动设备驱动程序。


[备注]备注

Game ObjectTargetWwise ObjectBus 列均显示相应的 Mute 和 Solo 按钮(如 “Busses”一节 选项卡文档中所述)。但请注意,游戏对象将对 Wwise 对象产生特殊的影响。如果游戏对象被静音,则其关联的所有 Wwise 对象都将会静音。如果游戏对象被独奏,那么只有其相关的 Wwise 对象可能会播放;这是由它们自身的 Mute 和 Solo 设置决定的。

筛选器工具栏

此视图中的筛选器工具栏能够帮助您减少视图中显示的信息数量,以便快速锁定想要查看的元素。有关更多详细信息,请参阅 “Filtering in the profiling views”一节 章节。

Unlink Filter:禁止在多个筛选器视图之间同步。

Text Filter:通过指定文本来筛选内容。系统会将您所指定的字词与内容中所含名称或字符串的开头进行匹配。键入的字词越多,显示的结果越细化。匹配项不区分大小写。有关高级用法的信息,请参阅““Using profiler filter expressions”一节”。

Object Filter:通过指定 Wwise 对象来筛选内容。系统会将您所指定的 Wwise 工程对象与视图中的内容进行匹配。同时,还会依据对象关系(如父子对象关系和输出总线关系)对内容进行匹配。

Browse Object Filter:显示 Project Explorer 浏览器,以便选择所要筛选的对象。

Mute/Solo Filtering:若启用,则从结果中排除激活了 Mute 的对象,而只显示激活了 Solo 的对象。

Options:显示其他操作。

界面元素

描述

打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 “Using tables”一节 了解详细信息。

点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。

Right-click the table header to open the Configure Columns dialog where you can specify which columns to display and their order. See “Using tables”一节.

Game Object

与对象关联的游戏对象的名称。

[技巧]技巧

列出所有游戏对象,例如在Advanced Profiler的“Capture Log”一节“Voices(语音)”一节“Voices Graph 选项卡”一节选项卡中,有一个特定的快捷菜单,其中包含以下选项:

  • Mute Game Object:将该游戏对象关联的所有音频对象静音。

  • Unmute Game Object:为该游戏对象关联的所有音频对象取消静音。

  • Solo Game Object:间接地将其他游戏对象关联的所有音频对象静音。

  • Unsolo Game Object:为其他游戏对象关联的所有音频对象取消静音。

  • Search Game Object in Voice Graph:打开 Advanced Profiler 的 “Voices Graph 选项卡”一节 选项卡,将其 Filter 设置为指定的游戏对象。

Event

触发了目标播放行为的事件名称。

Target

事件播放的目标对象。目标的播放已触发 Wwise 对象的播放。

Wwise Object

Wwise 对象。声音引擎播放的对象名称。

(Mute and Solo)

控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。

将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。

粗体的 MS 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 MS 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。

将对象静音会让其子对象被动静音。

让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。

[技巧]技巧

在点击 Solo 按钮的同时按住 Ctrl 键,可以强制仅 Solo 该 Solo 按钮所在的对象。

[备注]备注

Mute 和 Solo 仅用于监视目的,而不会保存在工程中或存储在 SoundBank(声音包)中。

Bus

总线。输出对象的总线的名称。

Voice Volume(声部音量)。

声部音量。工程层级结构中定义的声部电平。该值的影响因素包括层级结构中所有父对象和总线的音量电平、状态、RTPC 和 Set Voice Volume 动作。

Panning Volumes

声像摆位音量。在声部被混入第一条混音总线的各个声道时声部的输出电平。此值严格表示各个声道的空间化增益。

有关声道顺序的说明,请参阅“了解总线配置”一节

Game-Defined Auxiliary Send Volume(游戏定义的辅助发送音量)

游戏定义的辅助发送值偏置,以 dB 为单位。

Total Volume

声部音量加上信号路径中所有混音总线的增益,从声部到主音频总线各环节全部计入。当存在多条信号路径时,例如要使用辅助发送时,采取所有路径音量中的最大值。Total Volume 会与 Volume Threshold 计算评估,以用来决定是否转换到虚声部。它几乎包含 Wwise 中的所有音量偏置,但不包括那些属于归一化和补偿增益的偏置(请参见下方的 Normalization / Make-Up Gain 列)。

Normalization / Make-Up Gain

归一化/补偿增益。音量增益已作用于音频源,独立于 Wwise 中的其它逻辑音量。它来自补偿增益属性、响度归一化和局部音量偏置(音频源的补偿增益)。它不包含在 Total Volume 中,因此针对音量阈值评估声部时会予以忽略。它对 HDR 透明,并且 Voice Monitor 也不会予以考虑。

有关详细信息,请参阅“HDR and the Wwise voice pipeline”一节

Device

设备。声音的传播媒介(比如,系统的主音频输出使用 Main,而 PS4、PS5、Xbox One 和 Xbox Series X 上的背景音乐扬声器则使用 Background)。

Voice LPF

声部低通滤波器。LPF 真正作用于主声部管线,此值包含 Base LPF、Occlusion(声笼) LPF 和声锥及距离衰减 LPF。

Voice HPF

声部 HPF。HPF 真正作用于主声部管线,此值包含 Base HPF、Occlusion HPF 和声锥及距离衰减 HPF。

Priority

优先级。优先级定义了同一个层级结构中各个对象的相对重要性。

Virtual

虚拟。表明对象正位于虚声部列表中。

Over Limit

超出上限。表明对象因为其播放实例数超过其节点播放数限幅器之一的限制而变成了虚对象。


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