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Wwise Unity Integration Documentation
故障排除

Wwise Components/Types 显示的数据过时或不一致

若发现 Wwise Components(如 AkAmbientAkState)丢失对 Wwise 对象的引用,则表示您可能将 AkWwiseProjectData.asset 添加到了版本控制系统中。若 AkWwiseProjectData.asset 被锁定(在将其添加到版本控制系统中时经常会出现此问题),则将按照 AkWwiseProjectData##.asset 形式创建新的文件。若出现这种情况,请将其全部删除,然后在 Wwise Picker 中单击 Auto populate,以便重新生成文件。

备注:请不要将 AkWwiseProjectData.asset添加到版本控制系统中! 它只是 Wwise 工程数据的临时缓存文件,目的在于避免 Wwise Picker 反复解析 Work Unit 文件。

安装后的编译错误

如果刚从以前的 Wwise 版本升级到了新版本,那么您可能会有重复的脚本。在版本 2013.2.8 中,UNITY_PROJECT_ROOT\Assets\Wwise\Deployment\Examples 文件夹重命名为 Components。如果您没有对 Examples 文件夹中的脚本作出任何更改,那么只需要删除它。

另外,如果您是在多个平台上开发,请确保已经为每个开发平台安装了 UnityPackage。有一些脚本是特定于平台的。

在 Unity 控制台中的 DllNotFoundException

如果您在 Windows 的 Unity 控制台中看到一个关于 AkSoundEngine 的 DllNotFoundException 消息,这可能是由两个缺失的依赖项引起的:

  • 确保您的机器上安装了DirectX。
  • 如果您正在使用 Wwise-Unity Integration 的 Debug config,那么还需要安装Microsoft Visual Studio 2010 Debug Redistributables。通常情况下,默认会安装 Profile 配置,所以这应该不是问题,除非您时手动安装的 Debug config。

没有任何声音

如果您在游戏中没有听到任何声音,请检查以下内容:

  • 如果在单机上运行游戏时没有声音,请试着在 Windows 或 Mac 的 Editor 中运行您的游戏。先在编辑器中解决问题会比较容易。
  • 确保您的 SoundBank 已经正确地生成了,并且 Unity 能够找到它们。如果您在编辑器中运行该游戏,那么集成将从 Wwise 工程中的 Generated SoundBanks 路径中寻找 SoundBank。如果没有找到,它接下来将会查看 StreamingAssets 文件夹。注意,如果您选择在 Wwise 中不沿用工程 SoundBank 路径,那么集成将无法自动加载它们。想了解关于该问题的更多信息,请参阅 为目标平台构建您的 Unity 游戏
  • 确保在发出任何其它音频调用之前,Sound Engine 已经正确地初始化了,并在所有引擎调用完成后,Sound Engine 终止了。您需要确保针对 AkInitializer 正确设置 Script Execution Order (Edit > Project Settings > Script Execution Order)。
  • Ensure that the Enable Auto-Defined SoundBanks option is deselected in the Wwise Project Settings dialog.
  • 确保 Unity Console 中没有报告错误。
  • 如果在运行游戏时连接到 Wwise Profiler(在 Wwise 中是 F7),那么在 Capture Log 中有错误报告吗?
  • 在 Wwise Profiler 的 SoundBank 选项卡中,您可以看到加载的库吗?如果看不到选项卡,打开 Profiling Settings(Alt-G)并启用 SoundBank。如果它们没有装载,应该检查您何时以及如何装载它们。Look for AkBank components and AkUnitySoundEngine.LoadBank calls.
  • 在 Wwise Profiler 中,在 Capture Log 中,您可以看到预期要发布的 Event 吗?如果没有,您应该检查 SoundBank 是否包含这些 Event,以及它们是否正确加载了(请参阅前面的要点)。If the banks are loaded, you should check the AkEvent, AkAmbient components and AkUnitySoundEngine.PostEvent calls in your game scripts.

无法连接 Wwise Profiler

如果您的游戏运行在 Windows 上,请检查以下内容:

  • 验证 Unity 中, Run in background 设置已经启用(menu File > Build Settings > Player Settings)。
  • 验证您机器上的防火墙允许端口 24024,以及 Wwise 设置为一个特例。如果防火墙被禁用了,那么就不是这个问题了。
  • 您正在运行 Wwise-Unity Plug-in 的哪个配置?只有 DebugProfile 启用了通信代码。
  • 打开 Task Manager,杀死任何名为 "adb.exe" 的进程。这是 Android 驱动程序,它锁定 TCP 端口。即使您开发的不是 Android 系统或连接了任何 Android 设备,这都是一定的。(这是 Google 的问题。)

如果您的游戏在另一台计算机或控制台上运行,请检查以下内容:

  • 您的 Wwise 电脑和游戏机在同一子网上吗?如果没有,游戏将不会出现在 Remote Connection 对话框中。手动输入 IP,和 Connect To IP 按钮。
  • 您的网络允许端口 24024 上的 traffic 或动态端口分配吗?

安装过程中的错误 —— 在 Unity 控制台中访问路径被拒绝

如果您在 Unity 控制台中看到 Wwise: Error during installation: Access to the path is denied 消息,请检查以下内容:

  • 您是否立即尝试过从 Assets > Wwise > Install Plugins 菜单安装一个新的插件配置( DebugProfileRelease ):
    • Wwise Setup 窗口安装新的 Unity Integration?
    • 在 Unity Editor 中预览一个 Scene?
  • 立即重新打开您的 Unity 工程并安装新的 Plug-in 配置( DebugProfileRelease )。

在用于 Mac 的 Wwise 上,在生成 SoundBank 过程中出现错误 —— 不能写入 Wwise_IDs.h

如果在使用用于 Mac 的 Wwise,在生成 SoundBank 过程中您看到一个错误,即不能写入 Wwise_IDs.h,那么检查如下内容:

  • 打开 Wwise 工程。
  • 在工程设置中,前往 SoundBanks 选项卡。
  • Header file path 设置到 SoundBank 生成的地方。

错误:插件没有注册

您的 Wwise 工程使用了一个需要授权的插件,而它还没有包含在您的 AkSoundEngine 动态库中。请参阅 添加插件

在 Mac 上,Unity Console 中显示 "Multiple plugins with the same name"

使用用于 Mac 的 Unity,在导入 Integration 时,Unity Console 可能会显示很多如下的错误:

Multiple plug-ins with the same name 'aksoundengine' (found at 'Assets/Wwise/API/Runtime/Plugins/Mac/Release/AkSoundEngine.bundle' and 'Assets/Wwise/API/Runtime/Plugins/Mac/Debug/AkSoundEngine.bundle'). 这意味着一个或多个插件将设置为与 Editor 兼容。Editor 一次只能使用一个插件。

这些错误可以被忽略,这很安全,因为安装过程将正确地激活正确的插件。

在安装了 Google Play Services 的工程中无法整合或迁移 Wwise

The Audiokinetic Launcher will fail to integrate Wwise into or migrate Wwise in a Unity project that has Google Play Services installed when the build target is set to Android. 若要摆脱此限制,请打开 Unity 工程并将构建目标设为 Android 以外的平台,然后关闭 Unity 并通过 Launcher 重新实施整合或迁移。


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