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2019.2.15.7667
2019.1.11.7296
2018.1.11.6987
2017.2.10.6745
2017.1.9.6501
2016.2.6.6153
2015.1.9.5624
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In the States tab, you can assign States to all objects that pass through the bus to further define the characteristics of each object when a particular State is enabled. 您可以使用当前 State 属性、创建当前 State 设置、或完全禁用当前总线的某个 State。
在创建互动音乐时,使用正在播放的音乐的速度和节拍来安排 state 切换的时机非常有用,可以确保平滑过渡。在音频总线的 Property Editor 中,您可以设置当前选定的 State Group 中所有状态切换的最佳时间点。时间点可以是 Immediate(立即)、Next Cue(下个提示点) 或 Next Beat(下一拍)等。
由于声音和音乐对象可能组合在一起通过同一条总线,因此极可能遇到存在冲突的状态切换设置。下表说明了每种情况下的最佳切换点。
界面元素 |
描述 |
---|---|
仅声音对象 |
立即 |
仅音乐对象 |
在第一个音乐状态切换条件得到满足时。 |
声音和音乐对象 |
在第一个音乐状态切换条件得到满足时。 |
General | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
界面元素 |
描述 | ||||||
[name] |
对象的名称。 | ||||||
(Object Color) |
显示对象的颜色。单击图标可打开颜色选择器。 选择一种颜色并将其应用于对象。在为对象选择某种颜色时,会在选定方块上显示调色板图标,并在右下角标注黄色三角(如图所示)。 若要沿用父对象的颜色,请选中颜色选择器最左侧的方块。 | ||||||
(Mute and Solo) |
控制对象的 Mute(静音)和 Solo(单独播放)状态,也会显示该对象是否处于被动静音和 Solo 状态。 将对象静音会使其在当前监听中无法听到。让对象 Solo 会使工程中的所有其它对象无声。 粗体的 M 或 S 表明已为对象主动设置了 Mute 或 Solo 状态。褪色的非粗体 M 或 S 表明对象的 Mute 或 Solo 状态是由于其它对象状态而被动设置的。 将对象静音会让其子对象被动静音。 让对象 Solo 会使同级对象被动静音,并让子对象和父对象被动 Solo。
| ||||||
(Show references) |
指示工程中有多少元素包含对对象的直接引用。若存在对对象的引用,则图标显示为橙色;若不存在此类引用,则图标显示为灰色。 通过单击该按钮,可打开 “Reference View 视图”一节,并在 References to:(引用:)字段中查看对象的名称。 |
States(状态) | ||||
---|---|---|---|---|
界面元素 |
描述 | |||
打开 State Group 选择器,您可以在其中选择现有 State Group 或创建新的 State Group。 | ||||
从采用的 State Group 列表中删除所选 State Group。 | ||||
“State Properties 对话框 ”一节 将打开,您可以在其中指定哪些 State 属性适用于该对象。 | ||||
Opens the Copy State Values dialog. | ||||
属性列 | ||||
打开搜索框,在其中输入标准字母和数字会筛选掉视图中不相匹配的元素。阅读 “Using tables”一节 了解详细信息。 点击搜索图标左侧的 Close(关闭)图标,以关闭搜索字段并删除筛选器。
| ||||
Click the Configure Columns shortcut (right-click) option from the column header band. In the case of the States tab, the “State Properties 对话框 ”一节 opens, not the Configure Columns dialog. 指定要为此对象使用的 State 属性。 | ||||
State(状态) |
状态。 分配给当前对象的 State 和 State Group。 | |||
表中显示的 State 属性包括所有在 “State Properties 对话框 ”一节 中选择的对象特定累积属性。以下各行仅给出 Master-Mixer Hierarchy 对象的默认状态属性。有关针对特定对象的属性信息,请参阅相应的 Property Editor 或选项卡说明,例如对于 Game-defined Auxiliary Sends Volume,可以参见 “Property Editor:Audio Bus”一节。 | ||||
Bus Volume |
在 Bus 或 Auxiliary Bus 级别的音频信号衰减(电平或振幅)。有关音量的详细信息,请参阅“Understanding the voice pipeline”一节。 默认值:0
| |||
Voice Volume(声部音量)。 |
对于特定状态,当前播放的对象所输出的电平或振幅将如何改变。 默认值:0
| |||
Voice Pitch |
The playback speed of an audio structure, where:
Default value: 0 Range: -2400 to 2400 Units: Cents | |||
Voice Low-pass Filter |
声部低通滤波器。基于指定频率值针对高频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示低通滤波的百分比,其中 0 表示无低通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 For more detail, see Wwise LPF and HPF Value Cutoff Frequencies . 单位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | |||
Voice High-pass Filter |
声部高通滤波器。基于指定频率针对低频进行衰减的递归滤波器。 此滤波器的单位表示高通滤波的百分比,其中 0 表示无高通滤波(信号不受影响)而 100 表示最大衰减。 For more detail, see Wwise LPF and HPF Value Cutoff Frequencies . 单位:% Default value: 0 Range: 0 to 100 | |||
Make-up Gain |
补偿增益。声部的音量增益(单位为分贝 (dB)),应用于所有其它音量调整后,。补偿增益在 Actor-Mixer Hierarchy(角色混音器层级结构)中具有叠加特性。 请参阅 理解声部管线 以了解声音将如何经过处理、路由以及在哪些环节可以应用音量和效果器。 有关响度归一化的详细信息,请参阅 使用响度归一化或补偿增益来调节音量 。
Default value: 0 Range: -200 to 200 Units: dB | |||
Change occurs at: |
确定当前音乐对象响应 State 变化的时间点。以下选项可用:
如果正在播放多个音乐对象,则会在首次遇到符合条件的机会时,为所有音乐对象应用状态更改。 |