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在默认情况下,Wwise 中的声音来自于全向声源。然而在现实中,声音通常具有一定的方向性。在 Wwise 中模拟声音的方向可以使用声锥。声锥使用不同的夹角模拟声音在特定方向上的传播。当听者移到这些夹角外面时,Output Bus volume(用作干分量)将衰减。由于 3D Game-defined定位使用实时游戏数据,因此声锥的方向最终由游戏对象的朝向来控制。
以下角定义声锥的区域:
Inner angle: 内角。此夹角定义的区域中输出总线音量不衰减,也没有低通滤波效果发生。
Outer angle: 外角。此夹角定义的区域中输出总线音量发生衰减,低通滤波效果保持在最高水平。
Output Bus Volume 在过渡区域(也即内外角边界之间的区域)中发生滚降。在无衰减发生的内角边界和达到最大衰减值的外角边界之间,使用线性插值法对音量进行衰减。在外角定义的区域中,音量衰减始终等于最大衰减值。
备注 | |
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声锥衰减中定义的 Output Bus 音量衰减和 Low-Pass Filter 的值将与 Attenuation 曲线定义的 Output Bus 音量和 Low-Pass Filter 值叠加。辅助发送音量和值保持不变。 |
Cone Attenuation(声锥衰减)属性旁的 Cone Preview(声锥预览)分区会直观地显示声锥内的不同区域。当您更改内外角值时,预览视图会自动进行更新。
虽然振动来自于全向振动源,但在游戏中,有时候您需要模拟振动在特定方向上的传播。在这些情况下,可以使用 Cone Attenuation 属性。声锥作用于振动和声音的方式是相同的,例外情况是 Low-Pass Filter 设置不作用于振动对象。声锥根据听者相对于振动源朝向的位置,利用不同的角度来减弱振动。
使用声锥模拟方向性的方法是:
Load an object into the Property Editor and switch to the Positioning category.
In the Attenuation group, select or create an Attenuation ShareSet.
备注 | |
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You must enable Listener Relative Routing to activate the Attenuation group. |
单击 Edit...(编辑...)。
Attenuation Editor 打开,其中包含选定衰减的属性设置。
选择 Cone Attenuation 选项。
声锥控件变为可用。
在Inner angle文本框中,指定一个角度, 该夹角定义的区域中将不会发生 Output Bus 音量衰减。
在 Outer angle 文本框中, 指定一个角度, 该夹角定义的区域中 Output Bus 音量的衰减和 Low-Pass Filter 效果将保持在最大值。
备注 | |
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内外角之间的区域被称为过渡区域。在此区域中,即无衰减发生的内角边界和达到最大衰减角的外角边界之间,使用线性插值法衰减输出总线音量。 |
在 Max attenuation 文本框中, 可以设置当物体落在外角范围内时, Output Bus 的衰减量。
要对位于内外角之间的声音应用 Low-Pass Filter,在 Low-Pass Filter 文本框中输入一个值。低通滤波器是根据指定值来衰减高频分量的递归滤波器。
备注 | |
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低通滤波器的单位代表已经应用的低通滤波比例,0 表示无低通滤波(信号不受影响),100 代表最大衰减。 |