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Simulating directivity using cone-shaped boundaries

在默认情况下,Wwise 中的声音来自于全向声源。然而在现实中,声音通常具有一定的方向性。在 Wwise 中模拟声音的方向可以使用声锥。声锥使用不同的夹角模拟声音在特定方向上的传播。当听者移到这些夹角外面时,Output Bus volume(用作干分量)将衰减。由于 3D Game-defined定位使用实时游戏数据,因此声锥的方向最终由游戏对象的朝向来控制。

以下角定义声锥的区域:

  • Inner angle: 内角。此夹角定义的区域中输出总线音量不衰减,也没有低通滤波效果发生。

  • Outer angle: 外角。此夹角定义的区域中输出总线音量发生衰减,低通滤波效果保持在最高水平。

Output Bus Volume 在过渡区域(也即内外角边界之间的区域)中发生滚降。在无衰减发生的内角边界和达到最大衰减值的外角边界之间,使用线性插值法对音量进行衰减。在外角定义的区域中,音量衰减始终等于最大衰减值。

[备注]备注

声锥衰减中定义的 Output Bus 音量衰减和 Low-Pass Filter 的值将与 Attenuation 曲线定义的 Output Bus 音量和 Low-Pass Filter 值叠加。辅助发送音量和值保持不变。

Cone Attenuation(声锥衰减)属性旁的 Cone Preview(声锥预览)分区会直观地显示声锥内的不同区域。当您更改内外角值时,预览视图会自动进行更新。

模拟振动的方向

虽然振动来自于全向振动源,但在游戏中,有时候您需要模拟振动在特定方向上的传播。在这些情况下,可以使用 Cone Attenuation 属性。声锥作用于振动和声音的方式是相同的,例外情况是 Low-Pass Filter 设置不作用于振动对象。声锥根据听者相对于振动源朝向的位置,利用不同的角度来减弱振动。

使用声锥模拟方向性的方法是:

  1. Load an object into the Property Editor and switch to the Positioning category.

  2. In the Attenuation group, select or create an Attenuation ShareSet.

    [备注]备注

    You must enable Listener Relative Routing to activate the Attenuation group.

  3. 单击 Edit...(编辑...)。

    Attenuation Editor 打开,其中包含选定衰减的属性设置。

  4. 选择 Cone Attenuation 选项。

    声锥控件变为可用。

  5. 在Inner angle文本框中,指定一个角度, 该夹角定义的区域中将不会发生 Output Bus 音量衰减。

  6. 在 Outer angle 文本框中, 指定一个角度, 该夹角定义的区域中 Output Bus 音量的衰减和 Low-Pass Filter 效果将保持在最大值。

    [备注]备注

    内外角之间的区域被称为过渡区域。在此区域中,即无衰减发生的内角边界和达到最大衰减角的外角边界之间,使用线性插值法衰减输出总线音量。

  7. 在 Max attenuation 文本框中, 可以设置当物体落在外角范围内时, Output Bus 的衰减量。

  8. 要对位于内外角之间的声音应用 Low-Pass Filter,在 Low-Pass Filter 文本框中输入一个值。低通滤波器是根据指定值来衰减高频分量的递归滤波器。

    [备注]备注

    低通滤波器的单位代表已经应用的低通滤波比例,0 表示无低通滤波(信号不受影响),100 代表最大衰减。


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