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Inserting content

Insert 分区是 Batch Rename 窗口内 Settings 面板下三个分区中的第三个分区。在此部分中,用户可使用简单的替换和字符定位,在对象名称或备注中插入文本和 printf 格式化数字。

插入内容的方法如下:

  1. 请在 Apply To 列表中指定该重命名操作将应用至所列对象的名称还是备注。

  2. 启用 Insert

  3. Insert what 中指定插入的类型:

    • Text:文本。 To insert 中仅识别纯文本条目。

      # start at 将变为无效。

    • Text with Number:带数字的文本。 To insert 中识别文本条目,以及 C++ printf 格式化数字。

      # start at 将变为有效。

  4. 如果您选择 Text with Number,则在 # start at 栏中输入一个整数,或将滑杆移至所需的值,来给输入的 C++ printf 格式化数字指定开始计数的数值。

    如果您选择 Text,则该栏应处于无效状态。

  5. To insert 栏中指定插入文本。请注意,如果您指定了 Text with Number,则 Wwise 需要在此处输入相应的 C++ printf 格式化数字。

    • 另外也可以使用选择按键来选择预定义的文本,输入常用的 C++ printf 格式化数字。

  6. 指定应要插入字符的位置。为此,可在 At position(在该位置)文本框中输入整数或通过移动滑杆来调到所需的值。

  7. 选择应从哪个方向计数 At position

    • (名称或备注的)Beginning(起始位置)

    • (名称或备注的)End(结束位置)

  8. 检查您所做的更改,然后点击 Rename All 以插入内容。

示例:插入数字

让我们再次以 Wwise Sample Project 为例。假设在 Sample Project 中,我们想要追踪 Actor-Mixer Hierarchy 里 MIDI Work Unit 内 Kalimba,Sansula,Voice 和Wood Sansula 这几个 Blend Container 的所有虚拟乐器 SFX。不同的虚拟乐器应该有其自己的容器。在“示例:从匹配项中移除”一节中,我们已经从这些虚拟乐器的 SFX 对象名称中删除了组别前缀“VI_”,因为它不是识别这些虚拟乐器 SFX 的关键字。QA 团队已决定如果对象以独有的识别数字开头,则会更容易对其进行跟踪,因此我们将执行以下操作:在这些 SFX 对象前面插入独有的数字。

  1. 在 Project Explorer 中选择所有容器内的 SFX 对象,然后点击 Batch Rename 快捷方式:Ctrl+F2(默认情况下)。

    这时会打开 Batch Rename 视图并在 Preview 面板中显示所选的 SFX 对象。

  2. 确保 Name 是所选的 Apply to 选项,在 Settings 面板中启用 Insert

    插入栏(InsertInsert whatTo insertAt positionFrom)激活。

  3. 选择 Text with Number

    # start at 栏激活。

  4. 保持 #start at 为默认值 0

  5. To Insert 栏中,输入一个英文破折号,后接一个小写十六进制 printf 符号并补零,以确保其至少包含两位:—%02x

  6. At position(在该位置)设为 0

  7. From(从)列表中选择 End(末尾)。

  8. 点击 Preview 面板。

  9. After 列更新,显示的对象名称后缀带有一个英文破折号(用来与原始对象名称作适当分隔)和两位十六进制数字,如 SENSULA_A02_01—1f

  10. 点击 Rename All 以应用更改。

    Batch Rename 中各个对象的名称都会更新,并会在 Preview 面板中显示Successfully renamed信息。

[备注]备注

Batch Rename 视图会按照重命名之前 Preview 面板中各对象的首字母顺序,为对象名称插入数字。因此对于 A、B 和 D 三个对象,如果选择插入 Text with Number,插入内容 %d,位置为 0 from the End(末尾第零位),那么三个对象将被分别编号为 A0,B1 和 D2,无论工程层级结构中是否存在未加入 Batch Rename 的对象 C。



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