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Since game controllers are only capable of recreating a limited range of motion effects based on the speed of their motors, the Motion source plug-in was specifically designed to generate motion for these types of devices.
在结合此插件使用 RTPC 时,最多可利用八个不同的 Driver(驱动器)来指定振动强度和时长。然后,可以将这些 Driver 应用于不同的促动器(电机),从而实现不同的配置。利用标准的 Wwise 平台链接功能,可根据平台分别设置 Driver、Actuator Configuration(促动器配置)和 Actuator(促动器)。
为了确保振动设备(游戏控制器)的促动器与 Wwise 配合良好,您可以快速选择 Actuator Configuration,并将偏置 Value(值)应用于适用的 Driver。虽然从技术上来说在游戏中直接使用偏置 Value 也未尝不可,但实际应用时最好还是使用 RTPC 及关联参数(如时间)来创建和控制振动曲线。
利用 Motion 插件的 Value 偏置来创建振动效果:
将振动专用对象加载到 Property Editor(属性编辑器)中。
在 Contents Editor(内容编辑器)中,双击所列 Motion 将其加载到 Source Editor(源编辑器)中。
From the Internal Driver Channels group, move a Driver's Value slider to the right so that it is more than 0.
若使用此 Driver,则将在对象播放期间持续生成恒定强度的振动效果,直至 Event(事件)停止播放对象。
In the Driver Assignment group, select 1 Channel from the Actuator Configuration list.
这时声道 1 将成为唯一激活的促动器。
在 Channel 1(声道 1)列表中,选择刚刚调整的 Driver。
若使用正确设置的振动输出播放对象,则在对象播放期间将在单个控制器声道中生成恒定强度的振动效果。
这表示设备和 Wwise Motion 配合良好。
在确认设备配合良好的情况下,可按照类似方式尝试使用不同的 Actuator Configuration,并确定适合不同选定平台的配置。比如,可将某一 Driver 的偏置 Value 设为 0.1,并将另一 Driver 的偏置 Value 设为 1.0。这样方便测试并辨别哪个控制器电机对应于默认 Sink 的哪个 Actuator。
Actuator Configuration 的给定平台名称指示了已知与 Wwise 默认 Sink 配合良好的设备。不过,这并不意味着这些配置仅适用于所述平台。In fact, you might want to choose something different for certain platforms. 比如,有些 Android 平板电脑配有两个促动器。这时 2 Channel(2 声道)配置要比默认 Sink 的匿名单声道 Android 配置效果更好。在声道数不匹配时,并不会阻止设备产生振动效果。若声道数量太少,则多个促动器将使用相同的 Driver 声道;若声道数量太多,则将忽略部分声道。
大部分情况下,仅仅使用偏置 Value 是不够的。您需要根据游戏参数或预定义 MIDI 事件的时长来定义具体的曲线。RTPC 刚好可以帮您实现这一操作。
结合使用 RTPC 和 Motion 插件来调整振动效果:
将振动专用对象加载到 Property Editor(属性编辑器)中。
在 Contents Editor(内容编辑器)中,双击所列 Motion 将其加载到 Source Editor(源编辑器)中。
在 RTPC 选项卡中,单击选择器按钮。
这时将列出所有 Driver。
选择 Driver。
这时将在 Y Axis(Y 轴)列下显示该 Driver,并在其右侧列中显示新的选择器按钮。
点击选择器按钮。
这时将显示 Game Parameter(游戏参数)、MIDI 和调制器列表。
选择选项。为简单起见,假定选择 Time(时间)。
这时将显示子列表,以供选择现有 Time Modulator(时间调制器)或创建新的 Time Modulator。
选择 New...。
这时将显示 New Modulator Time(新建调制器时间)对话框。
输入新的 Time Modulator 的名称。然后,单击 OK(确定)。
这时将在 X Axis(X 轴)下显示新创建的 Time Modulator,且坐标图中显示平直曲线。
在 Time Modulator (X) 轴上约 0.2 s 处,双击坐标图曲线。
这时将新建一个控制点。
将新控制点向上拖至 Driver (Y) 轴上 1.00 处。
若使用正确设置的振动输出播放对象,则对于要使用指定 Driver 的控制器,其所生成振动效果的强度将会跃升;然后,缓慢降低,直至完全消失。
通常,在使用 RTPC 的同时,可定义 State(状态)专用偏置 Value,以便根据当前激活的 State 来增强或减弱振动效果。
结合使用 Motion 插件和 State 来创建振动效果:
将振动专用对象加载到 Property Editor(属性编辑器)中。
在 Contents Editor(内容编辑器)中,双击所列 Motion 将其加载到 Source Editor(源编辑器)中。
选择 States(状态)选项卡。
单击 Add State Group(添加状态组)选择器按钮,以便选择所需 State Group(状态组)。
这时将在选项卡的表格中一并显示 Driver 列以及 State Group 和所含 State。
技巧 | |
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若未显示 Driver 列,请右键单击表格标题区,并选择 Configure Columns...(配置列...)。The State Properties dialog will appear, from which you'll be able to select the Driver columns that should appear. |
向右或向左移动 State 对应的 Driver Value 滑杆,使其值不为 0。
若使用正确设置的振动输出播放对象,则将在对应 Actuator 中使用相应 Driver,并激活相应 State,然后,定义的振动效果将按照相应值来进行偏置。
备注 | |
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These Presets are only available when Motion is installed and the Motion Factory Presets have been added to your project. If the Presets haven't been added, you can add them using the “Import Factory Assets”一节 dialog. 这些预设包含各种带 Motion 插件的 Sound SFX(音效)对象,并经过预定义,输出至 Actor-Mixer Hierarchy(Actor-Mixer 层级结构)内的 Motion Factory Bus(振动出厂总线)。 |