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2024.1.2.8726

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Creating user-defined SoundBanks manually

You can create individual SoundBanks manually in Wwise or you can create a batch of SoundBanks, and optionally populate them, by importing a definition file that was generated from the 3D application or level editor that you are currently using to integrate Events into your game. 有关导入定义文件的详细信息,请参阅“Creating and populating SoundBanks by importing a definition file”一节。为此,可将 Wwise 配置为针对 Event 和 Auxiliary Bus(辅助总线)自动定义 SoundBank。请参阅 “Auto-defined SoundBanks”一节

您可以在 Wwise 的两个不同区域中手动创建 SoundBank:

info备注

第一次创建 SoundBank 时,Wwise 自动将它命名为"New_SoundBank_X"。您可以重命名 SoundBank,为它取一个更加有意义的名称。若打算重命名 SoundBank,请在开发过程的早期执行,因为后期更改的话可能还要额外编程。

在 Project Explorer 中创建 SoundBank 的方法是:

  1. 通过执行以下任一操作切换到 SoundBank 布局:

    • 在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank

    • F7

  2. 在 Project Explorer 中,切换到 SoundBank 选项卡。

  3. 执行以下操作之一:

    • 选择虚拟文件夹或工作单元,然后点击 Project Explorer 中的 SoundBank 图标。

    • 右键点击虚拟文件夹或工作单元,然后从快捷菜单中选择 New Child > SoundBank

    此时新的 SoundBank 将高亮显示在 Project Explorer 中。

  4. 输入 SoundBank 的新名称并按 Enter

    SoundBank 于是创建完成并添加到 SoundBank 列表中了。

    info备注

    SoundBank 名称中只能包含不带变音符号的的罗马字母、数字和下划线。名称还必须以字母或下划线开头。

  5. 在 Max Size 文本框中,指定您要为 SoundBank 分配的最大游戏内存。

在 SoundBank Manager 中创建 SoundBank 的方法是:

  1. 通过执行以下任一操作切换到 SoundBank 布局:

    • 在菜单栏中,点击 Layouts > SoundBank

    • F7

  2. 在 SoundBank Manager 中,点击 New 按钮。

    The New SoundBank dialog opens.

  3. 在 SoundBank 层级结构中,选择您要在其中创建 SoundBank 的工作单元。

  4. 在 Name 字段中,将默认名称替换成适合新 SoundBank 的名称。

    info备注

    SoundBank 名称中只能包含不带变音符号的的罗马字母、数字和下划线。名称还必须以字母或下划线开头。

  5. 单击 OK(确定)。

    SoundBank 于是创建完成并添加到 SoundBank 列表中了。

  6. 在 Max Size 文本框中,指定您要为 SoundBank 分配的最大游戏内存。

info备注

If you are using a source control plug-in and the Work Unit in which you created the new SoundBank is not checked out, Wwise asks you if you want to check out the Work Unit only when you try to save the project.


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