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The properties in the Positioning category allow you to redefine how audio will be mixed at the output of the current Audio or Auxiliary Bus. 就像 “Positioning category: Actor-Mixer Hierarchy and music objects”一节一样,Audio Bus 和 Auxiliary Bus 可以使用扬声器声像摆位或 3D 空间化定位。
两种定位之间的主要区别在于源声道映射到输出扬声器的方式上。在默认情况下,对于采用声像摆位的声音,其源声道与输出扬声器一致。而且,无论听者或游戏对象的位置或朝向如何,都会通过左前和右前扬声器来播放声音。不过,您可以使用 Speaker Panner(扬声器声像器)来平衡各个声道的音量,以使声音可以通过不同的扬声器听到。
3D 空间化依赖于发声体相对于听者的位置。只有发声体和听者为不同的游戏对象,才能执行 3D 空间化。在 Wwise 工程中,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象会在游戏发送 Event 时关联至对应的听者。在 Wwise 对象启用 Listener Relative Routing 选项时,其输出总线将关联至听者。为了将相关总线关联至听者,Actor-Mixer Hierarchy 中的对象一般都会启用 Listener Relative Routing 选项。注意,只有启用 Listener Relative Routing 选项的 Wwise 对象才能执行 3D 空间化定位,因为对象必须关联至发声体,并混音到与听者关联的总线中。
对于总线,在启用 Listener Relative Routing 时,总线输出的子混音信号将成为发声体,并由游戏来定位。为了实现这一功能,必须为游戏精心设置一系列发声体和听者。比如,利用 Wwise Spatial Audio 模块,针对用作 Room 的总线管理发声体。请参阅 Spatial Audio Documentation 了解详情。
此外,还可将距离衰减应用于随“发声体”和“听者”游戏对象之间距离变化的声音,然后在 Wwise 内利用 Attenuation ShareSet 来让各种不同的对象共享这些设置。
Positioning | |||||||
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Interface element |
描述 | ||||||
Specific | |||||||
Center % |
(中置百分比)。通过中置扬声器的音量或音量百分比。
Default value: 100 Range: 0 to 100 | ||||||
Speaker Panning |
默认设为 Direct Assignment。其中,FL 对应 FL 扬声器,FR 对应 FR 扬声器,以此类推。 If set to Balance-Fade, allows you to adjust the volume of each channel in a 2.0 to 7.1 Audio Bus. In reference to the Speaker Panner, channels closer to the circle will have their volume increased, while channels further from the circle will have their volume decreased. If set to Steering, allows you to redistribute the content of the sound’s channels amongst the channels of the output bus. The distribution will be weighted towards the circle in the Speaker Panner. Panner 不受音频源内所含声道数影响。
Default value: Direct Assignment | ||||||
Listener Relative Routing | |||||||
Listener Relative Routing |
听者相对通路。若启用,将针对该 Wwise 对象计算发声体与听者的关系。对于 Actor-Mixer Hierarchy 中的对象,一般都要评估发声体与听者的关系。不过对于总线对象,只有总线所输出的子混音代表独立的发声体,并且该发声体需要由游戏明确定位并针对听者进行 3D 空间化处理,才有必要启用 Listener Relative Routing。Notable use cases are the auxiliary busses associated to Rooms by Wwise Spatial Audio, or the early reflection bus hosting the Reflect Plug-In. Refer to the Wwise Spatial Audio documentation for more information on Rooms or Reflect. 发声体与听者关系的评估会对信号通路产生很大影响,对此可在 Wwise Profiler 的 Voice Graph 中一窥究竟。 Default value: false | ||||||
3D Spatialization |
启用空间化。指定是否计算源位置来模拟 3D 空间中的移动。在设为 Position 或 Position + Orientation 时,将使用环绕声配置中特定扬声器进行播放,来表现声源的移动。在设为 Position + Orientation 时,声音的多声道内容还会随着发声体和听者的相对朝向旋转。仅当输入文件为多声道且散布大于零时,Orientation 才会起作用。 在设为 None 时,声源将依据 Speaker Panning 设置进行摆位。 Default value: None | ||||||
Speaker Panning / 3D Spatialization Mix |
扬声器声像摆位/3D 空间化混音。Speaker Panning 和 3D Spatialization 之间的交叉淡变。在将空间化设为 None 以外的值时可用。 Default value: 100 Range: 0 to 100 | ||||||
Listener Relative Routing > Attenuation | |||||||
Enable Attenuation |
启用衰减。在选中时,将应用指定 Attenuation ShareSet 的衰减曲线。您可以为此属性添加 RTPC,以此控制是否在运行时应用衰减曲线。 Default value: true | ||||||
Attenuation Instance |
衰减实例。Wwise 对象的 Attenuation 实例。该实例分为 ShareSet 和自定义两种。有关详细信息,请参阅 将 Attenuation 实例应用于对象 。 | ||||||
Distance Scaling % |
Scales the max distance of the attenuation applied on this object. You can add an RTPC on this property to scale the max distance of a sound’s attenuation at runtime. Default value: 100 Range: 1 to 10000 | ||||||
Listener Relative Routing > 3D Position | |||||||
3D Position |
3D 定位。定义如何计算位置,以便进行 3D 定位(衰减和空间化)。 – Emitter:游戏定义的定位。 – Emitter + Automation:基于“发声体”游戏对象位置的 User-Defined 自动化定位。Edited using the Automation button.
– Listener + Automation:基于“听者”游戏对象的 User-Defined 自动化定位。Edited using the Automation button.
Default value: Emitter | ||||||
Hold Listener Orientation |
跟踪听者方向。确定动画路径的位置是否锁定到听者的朝向。 若未选中此选项,则路径将随听者移动。这意味着无论听者的朝向是什么,总是能够通过相同的扬声器听到声音。若选中,则听者将独立于路径移动。这意味着当听者转身时将通过不同的扬声器听到声音。 比如可以在听者周围使用自动化路径,在游戏中创建非固定位置的鸟叫声。有一个单点路径位于右前象限中。当听者在游戏中转身时,将发生以下情况:
此选项可用于创建非固定位置的环境声。 此选项只能在游戏中测试,因为 Wwise 设计工具中还没有听者的概念。 Default value: false | ||||||
Hold Emitter Position and Orientation |
若启用,则将存储声音开始播放时游戏对象的瞬时位置和朝向,以及声音播放期间相对该基准位置的偏移。
Default value: false | ||||||
Diffraction and Transmission |
启用衍射。针对声音在 Spatial Audio 中启用衍射和透射处理。 衍射用于模拟声波在障碍物周围发生弯曲的声学现象,透射则用于模拟声波在虚拟环境中穿透障碍物的传播情形。障碍物由通过 API 从游戏传到 Spatial Audio 的 Room、Portal 或几何构造定义。声波在障碍物周围的弯曲取决于衍射设置,声波穿透障碍物的传播情形则取决于透射损失。两者都会影响声音的最终音量和滤波效果。 为了对衍射和透射进行模拟,游戏必须定义上层几何构造或 Room 和 Portal,并将其发送到 Wwise Spatial Audio。 在针对声音启用衍射和透射时,Wwise Spatial Audio 中会发生以下情况:
Default value: false |
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