Wwise SDK 2024.1.0
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重新设计了 Event Editor,改善了可见度并加快了流程。视图的尺寸可以完全自主调整,Action 的属性可以显示出来,以便对比多个 Action 的属性,比如延迟。Action 清单进行了简化并按照类别进行了重新整理。
新的 Event Editor 可用来批量编辑多个 Action 和 Event。比如,现在可以一次操作五个不同 Event 包含的 12 个 Play Action,在它们所有的淡变时间上添加 0.5 秒的偏置。
大部分可以附加到 RTPC 的属性现在可以由 State 控制,这极大地扩展了 Wwise 动态混音的能力。想在任意总线或音频对象的 State 选项卡中显示更多属性,只需右键点击列标题并选择 Configure Columns。这样做会显示所有可以由 State 驱动的属性,并且允许用户通过在 State 选项卡中添加和移除属性来管理这张清单。Wwise 未来的版本还计划了新的改进,也会将布尔量和任意能由 RTPC 控制的 Effect 属性包括在内。
Wwise Spatial Audio (空间音频)是一个内置空间音频功能家族,配以第一方和第三方插件,能无缝与 Wwise 制作流程集成。Wwise Spatial Audio 专门用于声音传播、虚拟声学,以及考虑空间信息的音频渲染。Wwise Spatial Audio API 提供了多种方式将几何形状发送到 Wwise,这让在大部分游戏引擎中的集成变得更为容易。UE4 的集成现已可下载安装,对 Unity 的支持正在制作中,应该会在今年晚些时候发布。
Wwise Reflect 是一个 Effect 插件,它使用从游戏中接收到的几何形状来实时生成动态早期反射。考虑到性能,根据目标平台的可用内存和 CPU,该系统能生成的反射数目范围可从几个到几百个不等。
在 Wwise 中,用户可以对反射设置音量和滤波器,以及随着距离的散布衰减曲线。 Acoustic Textures(声学纹理),作为一个四波段滤波器,也可以被指派到反射面,通过对各条反射进行相应的滤波来模拟材质(如木头、干墙和混凝土)对声音的吸收。在制作过程中,Wwise Reflect 插件提供了多个内置于用户界面的调试工具,这使系统更易预测,并且相对更为易用。
3D 总线对信号流中任意位置的声音或混响组进行子混音,并将这些子混音置于 3D 世界之中,以此为程序员提供了高性能声音传播解决方案的组件。这让它们成为了实现空间音频特效的关键元素,如动态房间门户以及有向混响。
听者不再是独特的实体。它们现在也成为了游戏对象,总线可以关联它们并被置于 3D 空间中。
LFO 调制器波形中添加了“Random(随机)”。
现在可以在 Source Editor 视图中变更音频文件的声道设置。比如,一个四声道的音频文件可以重新设置为 3.1(L,R,CLFE),3.1(L,C,R,LFE),4.0(L,R,SL,SR),Ambisonics(FuMa),Ambisonics(AmbiX),或 4(anonymous)。在这个选项中,也可以将单声道文件变更为 LFE,并且不需要使用 Multi-Channel Creator 工具。
在 Source Editor 中,现在我们(终于!)可以看到伴随波形显示的回放游标了。现在可以点击波形显示的任意位置,从该处开始回放。
Wwise Authoring API(WAAPI)允许任何外部应用直接与 Wwise 工程进行沟通和互动。它拥有核心层、声音引擎层和用户界面层。核心层用于操作 Wwise 工程数据,以及执行一些任务,如获取 Wwise 对象、对其设置信息、创建新对象等等。用户界面层用来控制视图,当前已选项,对象检查等。WAAPI 应用可以用任何支持互联网的程序语言编写,如 C++、JavaScript、Python 或 C::,并且可以在任何操作系统或 web 浏览器上使用。
WAAPI 能帮助您的团队在特定的工作领域提高生产力,因为它让游戏引擎集成、自动化、远程连接、自定义视图等有了更多可能。
List View 和 Multi Editor 中也添加了以下改进:
在这个版本中,我们集中移除了之前版本中的很多限制(如要求把特定组件添加到对象以及自动注册 GameObjects),让用户有更多控制权。自动注册游戏对象的代码现在成为了可选项,用户可以选择不安装。
我们也添加了新的 WwiseTypes 变量类型,这让用户能更精细地控制 Wwise 对象所代表的各项功能,而不需要为组件附加预定义的功能。这些新的类型都有自己的属性下拉菜单,当点击它们时会自动带出 Wwise 选择器,用来做游戏音频系统的快速原型设计。
将在 Wwise 2017.1 后很快发布! WAL(Wwise Audio Lab)是一个使用 Unreal Engine 4 构建的3D环境,呈现了一系列 Wwise 中可用的声学和空间音频技术和工具。遍布于世界的信息节点提供了很多信息,告诉了我们如何使用或对比特定的3D音频功能,这些信息就是:通过带有不同衰减曲线、混响和反射特效、双耳声、Ambisonics 环境声 vs Quad 的 A/B 对比、有方向的混响和其他功能所实现的 LOD(细节程度)。完整的 Wwise 工程可以用不同的设置进行试验。
WAL 也展现了 Wwise Reflect 插件生成的动态早期反射,并且提供了很好的机会来评估该技术能如何用于您的 UE4 或其他游戏引擎所制作的 3D 项目。最后,对于 UE4 用户,WAL 也提供了很多好的信息,告知用户如何使用 Wwise 与 UE4 集成。
Vorbis 在更高质量设置时的重大优化(质量越高,优化比越高)。Vorbis 质量设置下各种平台上的优化概览(百分比越高,运行越快):
现在支持 Auro3D 的平台有:
之前可选择的语言是固定的,现在换成了用户定义的方式,对每个工程都可以决定需要多少种语言,并且可以自由命名这些语言。
现在可以同时打开多个 Wwise。唯一的限制就是不允许多次打开同一个工程。
Mac Authoring 现在是64位应用了。这让用户可以载入更大的 Wwise 工程。