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Sound objects are the foundation upon which your Actor-Mixer Hierarchy is built. 它们代表您为工程创作的各个音频素材。声音对象可以是用于对白的 Sound Voice(语音),也可以是用于 Actor-Mixer Hierarchy 内所有其他声音的 Sound SFX(音效)。
每个声音对象都包含一个源(source),即游戏中播放的实际音频内容。Wwise 中有两种源:音频源和插件源。
音频源最常见,它作为一个独立层次,将导入的音频文件和声音对象分隔开来。音频源链接到导入到工程中的音频文件。
为了更加灵活有效,更适应多语言和多平台开发,Wwise 允许声音对象包含多个源。这些音频源可以链接到不同的音频文件,需要试听不同声音或不同语言版本时会非常有用。
备注 | |
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音频源只有被选中,才会包含在生成的 SoundBank(声音包)中。 |
即使各目标平台使用不同采样率和其他 Conversion Setting ,音频源也可以仅关联同一音频文件。
声音对象有两种类型:Sound SFX(音效)对象和 Sound Voice(语音)对象。有时需要将一种对象转换为另一种对象。比如,在通过音频文件导入操作导入大量文件后发现类型有误。
两种声音对象类型的音频源文件分别存储在对应文件夹中(即 Voices 和 SFX)。在将一种声音对象类型转换为另一种类型时,Wwise 会确保同时移动不同源文件夹内的关联源文件。不过对于 Sound Voice 对象,Wwise 仅会移动参考语言文件。
注意 | |
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以下操作无法撤消(不过,可在转换成功后尝试再转换回来)。请务必将最新工程进行备份,以防在转换过程中出现问题。 |
将一种声音对象类型转换为另一种类型:
Within the Actor-Mixer Hierarchy, select the Sound SFX or Sound Voice objects you want to convert.
右键单击并打开快捷菜单。
单击 Convert to Sound SFX... / Convert to Sound Voice...(转换为音效.../转换为语音...)。
The Source Control Operation - Convert to Sound SFX/Voice modal window appears, listing the sound object details such as the destination folder and the audio source path.
单击 Continue(继续),确认转换为另一种声音对象类型。
这时将运行操作,并在 Process Log(处理日志)中显示移动是否成功。