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什么是 Game Object?

Game Object(游戏对象)是 Wwise 中的核心概念,因为声音引擎中被触发的每个 Event(事件)都与一个 Game Object 相关联。Game Object 通常指游戏中能够发出声音的特定对象或元素,包括角色、武器、环境对象(比如火把)等。然而在某些情况下,您可以将 Game Object 指定给某个游戏元素的不同部分。例如,您可以将不同的 Game Object 指定给巨人角色的不同部分,以使巨人的脚步声和配音听起来好象来自 3D 声音空间中的不同位置。

[Note]Note

如果您熟悉 Unreal 虚幻游戏引擎,Wwise 中的 Game Object 就类似于 Unreal 中的 Actors(角色)。

Wwise 为每个 Game Object 存储了各种信息,Game Object 将使用这些信息来确定在游戏中如何播放每个声音。以下所有类型的信息均可与 Game Object 相关联:

  • Property offset values of an audio structure associated with the game object, including volume and pitch.

  • 3D 位置和朝向。

  • Game Sync 信息,包括 State(状态)、Switch(切换开关)和 RTPC(实时参数控制)。

  • 环境效果。

  • 声障(Obstruction)和声笼(Occlusion)。

[Note]Note

Unlike other properties, attenuation is applied on the audio structure and not on the game object. 这样声音设计师可以更加灵活地单独控制每个音效的衰减。Wwise 中的 3D Game Object(3D 游戏对象)视图可以让声音设计师查看音效所关联的 Game Object、Game Objec 相对于 Listener(听者)的位置以及每个音效的衰减半径。

注册 Game Object

在使用 Game Object 之前,程序员需要在游戏代码中注册 Game Object。当您不再需要它们时,您应该注销它们,因为在注销与这些值相关联的游戏对象之前,声音引擎将继续存储它们的相关信息(3D 位置、RTPC、切换开关等)。

Scope——游戏对象范围与全局范围的比较

通过使用 Game Object,Wwise 引入了 Scope(作用范围)概念,事件一节中将对 Scope 进行简短的讨论。Scope 决定把属性和事件应用在游戏的哪个层次上。现在您可以选择在 Game Object 层次上或全局范围内应用这些元素。游戏的特定情景和/或正在发生的动作将决定作用范围,以及最终您在 Wwise 中所采取的方法。

例如,假设您在创建第一人称射击游戏。游戏主人公必须穿过城市街道才能抢到敌人的旗帜。当该角色在城市中行走时,您将听到他的脚步声。如果您想更改与脚步相关联的属性或音效,您只能在与对应主人公双脚的 Game Object 层次上局部应用这些更改。另一方面,如果游戏角色潜入水中,则需要更改周围环境中继续播放的所有音效,例如爆炸和车辆。在此类情形下,您需要进行全局更改。

使用 Game Object 的优势

使用 Game Object 可以简化音频管理,因为程序员仅需跟踪 Game Object ,无需跟踪单个音效。

创建 Game Object 后,程序员仅需发送事件、设置 Game Sync(包括切换开关、状态和 RTPC)以及游戏环境。在 Wwise 中,由声音设计师确定播放哪个音效和如何播放该音效的具体细节。通过这种方法,您可以在处理与各种游戏实体相关联的诸多音效时节省大量的时间。

Game Object —— 角色和职责

下表说明了哪些与 Game Object 相关的任务属于声音设计师的职责,哪些属于程序员的职责:

任务

声音设计师(Wwise)

程序员(游戏代码/工具)

将 Game Object 关联到游戏中的 3D 对象

X X

注册/注销 Game Object

X

更新 Game Object 定位信息

X

Set the Attenuation for each audio structure

X

定义事件作用范围

X


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