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Wwise Unreal Integration Documentation
常见问题解答

在烘焙或通过 Unreal Editor 生成 Bank 时会将其生成到哪里?

在默认情况下,会将其生成到以下位置:

UE/[GameName]/Content/WwiseAudio/[Platform]

有些包含语言素材的 Bank 可能会生成到特定于语言的文件夹中。

为什么在 Unreal 中生成 SoundBank 时创建的 Bank 比在 Wwise 中生成 SoundBank 时多?

在导入 SoundBank 定义文件时,Unreal 可能会要求 Wwise 生成 Wwise 工程中没有的 Bank。若希望将 Unreal 生成的 Bank 保存到 Wwise 工程中,请在导入 SoundBank 定义文件时添加命令行参数 -Save

我能使用 Wwise SoundEngine 调试库来调试代码吗?

是。您可以在 Unreal 中使用 Debug 或 DebugGame 构建配置状态(其使用 Wwise SoundEngine 调试库)。有关详细信息,请参阅 Unreal 和 Wwise SoundEngine 配置 章节。

为什么在运行打包好的游戏时没有播放所有的声音?

若收到错误消息(比如 Event ID not found: <id>),则表示可能因为 Tree Shaking 而未将 Wwise Unreal 素材包含在数据包中。有关详细信息,请参阅 Packaging Requirements 章节。

为什么我会收到关于几何构造 "not watertight" 的错误?

若使用 Spatial Audio Room,则可能遇到以下错误:AK::SpatialAudio::SetGeometryInstance or AK::SpatialAudio::SetRoom: Geometry instances which are not watertight cannot be used for the definition of a room。若 Room 的几何构造存在开口,则将出现此错误,即便开口小到无法立刻显现在 Unreal Editor 中。

严密 (Watertight) 的几何构造不包含任何开口。Spatial Audio Room 必须是严密的,否则无法正常运作。

若要解决此问题,请尝试以下解决方案:

  • 在 Unreal Editor 中仔细查看几何构造有没有小的开口或间隙(尤其是在使用 Unreal 的 Geometry Brush 创建了受影响的 Room 时)。
  • 在 Spatial Audio 对象上查找边界边缘(仅连有一个三角形的边缘)来看看都有哪些区域包含开口。在 Unreal Editor 中,确保针对受影响的 Spatial Audio 对象(AkGeometryComponent 或 AkSurfaceReflectorCSetComponent)选中 Enable Diffraction on Boundary Edges 并在 Editor 中查看对象。边界边缘表示为对象上的蓝线。

有关 Room 几何构造的详细信息,请参阅 Room 几何包含关系检测章节。


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