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Wwise Unreal Integration Documentation
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在默认情况下,会将其生成到以下位置:
有些包含语言素材的 Bank 可能会生成到特定于语言的文件夹中。
在导入 SoundBank 定义文件时,Unreal 可能会要求 Wwise 生成 Wwise 工程中没有的 Bank。若希望将 Unreal 生成的 Bank 保存到 Wwise 工程中,请在导入 SoundBank 定义文件时添加命令行参数 -Save
。
是。您可以在 Unreal 中使用 Debug 或 DebugGame 构建配置状态(其使用 Wwise SoundEngine 调试库)。有关详细信息,请参阅 Unreal 和 Wwise SoundEngine 配置 章节。
若收到错误消息(比如 Event ID not found: <id>
),则表示可能因为 Tree Shaking 而未将 Wwise Unreal 素材包含在数据包中。有关详细信息,请参阅 Packaging Requirements 章节。
若使用 Spatial Audio Room,则可能遇到以下错误:AK::SpatialAudio::SetGeometryInstance or AK::SpatialAudio::SetRoom: Geometry instances which are not watertight cannot be used for the definition of a room。若 Room 的几何构造存在开口,则将出现此错误,即便开口小到无法立刻显现在 Unreal Editor 中。
严密 (Watertight) 的几何构造不包含任何开口。Spatial Audio Room 必须是严密的,否则无法正常运作。
若要解决此问题,请尝试以下解决方案:
有关 Room 几何构造的详细信息,请参阅 Room 几何包含关系检测章节。