版本

menu_open
警告:系统已根据您所用大版本 (2024.1.1.8691) 自动跳转至最新文档。若想访问特定版本的文档,请从 Audiokinetic Launcher 下载离线文档,并在 Wwise 设计程序中勾选 Offline Documentation 选项。

Understanding how Wwise prioritizes objects

Advanced Settings(适用于播放)决定游戏中将可以同时播放哪些对象。这些播放设置在 Wwise 中可以在两种不同的层级上进行定义:在 Actor-Mixer Hierarchy 和 Interactive Music Hierarchy 中的对象层级定义,或在 Master-Mixer Hierarchy 中的总线层级定义。因为这些设置在 Wwise 内的不同层级定义,所以对象必须通过两层独立的处理过程才能播放。

第一层处理发生在角色混音器或 Interactive Music 层级。当您在这个层级定义对象的 Advanced Settings 时,所设置的是全局或各游戏对象的限制。如果达到限制,则优先级会决定将哪些对象输出至 Master-Mixer Hierarchy 中的总线层级。

下面的流程图显示了 Wwise 如何决定 Actor-Mixer Hierarchy 内的哪些声音和振动对象,或 Interactive Music Hierarchy 内的哪些音乐对象将被游戏对象播放。事实上,最终决定将哪些对象输出到总线之前,可能需要经过不同父级对象的多次迭代(它们都有各自的限制)。

如果新对象没有在角色混音器或 Interactive Music 层级中被被终止或被送至虚声部,那么它就会通过 Master-Mixer 层级进行第二层处理。在这个层级,根据总线结构内的声部限制,对象将经历类似的流程。

下面的流程图显示了 Wwise 如何决定哪些对象将通过总线输出。

此时,Project Settings General 选项卡中的工程全局限制 Max Voice Instances 将决定声音是被终止,还是根据其各自的 Virtual Voice Settings 将其归入虚声部。

[备注]备注

All the properties on the Advanced category of the Property Editor are absolute properties. 有关绝对属性和不沿用父属性的详细信息,请参阅 “Defining absolute properties”一节

Volume threshold and virtual voices

除了 Playback LimitPlayback Priority,Wwise 还可以根据音量阈值来决定播放哪些声音、音乐和振动对象。当音量降低至音量阈值,或当声音的数量超出 Playback Limit 上限时,会为对象执行以下操作之一:

  • 继续播放。

  • 终止。

  • 移至虚声部列表。

虚声部列表是一种虚拟环境,在这个环境中,声音引擎会监视列表里的声音的特定参数,但不会执行声音处理。如果您选择了该选项,对象则会根据其音量从实声部移至虚声部(反之亦然)。如果音量恢复至音量阈值以上,或声音的数量低于同时播放声音的限制,那么这些对象会自动恢复为实声部。有关音量阈值设置的详细信息,请参阅 “Specifying volume thresholds for a project”一节。有关定义较音量较低的对象的行为的详细信息,请参阅 “Managing low-volume objects”一节


此页面对您是否有帮助?

需要技术支持?

仍有疑问?或者问题?需要更多信息?欢迎联系我们,我们可以提供帮助!

查看我们的“技术支持”页面

介绍一下自己的项目。我们会竭力为您提供帮助。

来注册自己的项目,我们帮您快速入门,不带任何附加条件!

开始 Wwise 之旅