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和其他声道配置一样,Ambisonics 中的声源定位基于混音时游戏对象和听者的位置。因此,Ambisonics 声音对象可采用其他配置进行子混音;但是如果这样做,可能会丢失声音对象的空间信息。例如,如果子混音配置是 7.1,那么当 Ambisonics 音频总线与之混音时,将会失去所有的高度信息。同样,对于 7.1.4 子混音,原先位于听者耳朵下方的对象听起来将位于齐耳高度。因此,建议使用 Ambisonics 配置进行子混音。若空间精度不那么重要,您可以使用较低的阶数。
Wwise 会根据不同配置的输出方式自动将音频转码为 Ambisonics 或从 Ambisonics 转码为其他配置。最终输出取决于所用的不同声道配置和 Spatialization Mode(空间化模式)。根据这些因素,下表提供了路由行为相关的一般信息。
Routing(信号通路) |
不带 3D Spatialization 的行为 (Direct Speaker Assignment) |
带有 3D Spatialization 的行为 | |||
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标准配置转换为 Ambisonics |
该信号被编码为 Ambisonics。 单声道信号源将直接编码到 W(全向)声道。 对于多声道声源,每个声道都被视为一个单声道源,入射角度由声道位置决定。例如,对于立体声源,会将其左声道编码为一个单声道源,位于左侧 45 度,右声道同样编码为单声道源,位于右侧 45 度。输入声道角度的详细列表,以度为单位(顺时针)表示:
使用给定的入射角对声源进行编码非常简单。 |
根据游戏对象相对于听者的位置和朝向,信号将被编码为 Ambisonics。 对于多声道文件,Spread 和 Focus 的处理方式跟标准配置完全相同:以虚拟的声源代表各个输入声道,并基于游戏对象、听者、Focus 和 Spread 值将虚声源部署在听者周围,然后进行相应的编码。有关 Spread 和 Focus 的更多详细信息,请参阅 “Defining the attenuation curves for various object properties”一节 和 “3D positioning illustrated”一节 。 | |||
Ambisonics 转换为 Ambisonics |
各阶 Ambisonics 之间转换时将直接进行扬声器分配。如果输入的阶数较高,则会丢弃额外的声道。如果输入的阶数较低,则输出的额外通道将保持静音。
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Ambisonics 音频源的 3D 空间化类似于普通的多声道 3D 空间化。在 Spread 为 0% 时,Ambisonics 输入会收缩为单声道声音,并定位在“发声体”游戏对象所在位置。在 Spread 为 100% 且 Spatialization Mode 设为 Position + Orientation 时,Ambisonics 输入会随着游戏对象和听者的相对朝向旋转。不过,若 Spatialization Mode 设为 Position Only,则不会旋转。有关 3D 空间化的更多详细信息,请参阅 “3D positioning illustrated”一节 。 当输入和输出阶数不同时,旋转是按较低阶数计算的,较高阶数将被静音。 | |||
Ambisonics 转换为标准配置 |
根据游戏指定的扬声器位置,Ambisonics 信号将被解码为输出配置。有关如何设置扬声器位置的信息,请参阅 |
若输出配置为 Ambisonics(如上所述),则 Ambisonics Bed 将会旋转和收缩,不过之后会解码为标准输出配置。 |
注意 | |
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若将采用 Direct Speaker Assignment 的单声道音频源编码为 W(全向)声道,而不是将其视为正对前方的音频源,则将导致播放异常。若单声道音频源被输出到 Ambisonics 总线,而该总线又被输出到采用标准配置的总线,则将导致在所有输出声道中播放单声道音频源。这跟 Wwise 中的典型行为不同,通常单声道音频源只会发送到 C 或 L 和 R 声道。 |