Wwise SDK 2024.1.1
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备注: 有关如何在第三人称游戏中设置听者的介绍,请参阅 在第三人称游戏中设置听者 章节。本节详细阐述了与 Spatial Audio 相关的具体细节。 |
在初始化 Wwise Spatial Audio 的情况下构建第三人称视角 (TPP) 体验时,有一些特别注意事项。
Wwise Spatial Audio 利用基于射线的声学模拟技术执行声音传播计算。从广义上讲,我们可以借助 Spatial Audio 来计算发声体和听者之间的声音传播路径。声音路径可能受制于以下因素:
一般来说,单个声音和听者之间有很多条路径,它们结合起来产生最终渲染的声音。有关 Spatial Audio 的详细信息,请参阅 Spatial Audio 章节。
在 TPP 体验中,摄像机体验和角色体验之间存在差异的情形并不少见。在此类情况下,可能很难或无法按照简单的规则来基于 Distance Probe 对距离衰减和滤波进行渲染并基于摄像机位置实施声像摆位/空间化处理。针对声学模拟执行的计算可能会占用大量 CPU 资源,所以不可能也不需要同时针对 Listener 和 Distance Probe 游戏对象实施模拟。
不过,仍可将 Distance Probe 指派给 Spatial Audio Listener。通常,Wwise Spatial Audio 会使用 Listener 位置执行声音传播计算。传给声音引擎的距离值会被增强以提供与针对 Distance Probe 游戏对象进行计算更为接近的结果。在增强距离值时所用的方法因路径类型而异;如需详细了解这会对反射、衍射和透射路径产生怎样的影响,请参阅以下各个章节。这种方法可以确保空间化和声像摆位符合模拟的需求,而不会破坏玩家的沉浸感。不过,在 Distance Probe 和 Listener 的位置存在很大差异时,衰减值可能会产生不太符合预期的结果。倘若使用了 Spatial Audio 功能,但路径计算产生不受阻挡的直线,衰减结果将完全符合预期。
以下章节详细阐述了如何在将 Distance Probe 指派给 Spatial Audio Listener 时运用各种 Spatial Audio 功能。
Spatial Audio 中的衍射系统主要负责针对特定声音和听者渲染干声信号路径。通常,单个声音会有多条衍射路径。
对于干声信号路径,可直接结合 Distance Probe 使用透射声音,因为透射路径始终遵循直线。
Spatial Audio 中的反射系统使用 Reflect 插件针对声音和 Listener 渲染早期反射。
Room 和 Portal 系统主要用于对混响实施空间化处理,不过也会用于干声信号路径的衍射计算。经过空间化处理的混响涉及湿声信号路径,一般来说可将其视为来自插件的混响输出,或 Room 游戏对象上直接播放的房间底噪。
以下 Game Object 3D Viewer 注解图举例展示了带有单个 Portal 的 Room。其中,Distance Probe 和 Listener 均位于 Room 外。
距离:从 Distance Probe 到 Portal 的虚声源位置。此距离用于对从 Portal 传来的声音进行估算。 | |
距离:从 Distance Probe 到 Room 边界。此项为 Distance Probe 和到定义 Room 边界的边界框表面上的 Distance Probe 的最近点之间的距离*。此距离用于渲染透射路径。 | |
方向:从 Listener 到 Portal 的虚声源位置。此方向用于对从 Portal 传来的声音实施声像摆位。 | |
方向:从 Listener 到 Room 边界。此方向用于对通过透射路径传播的声音实施声像摆位。 |
*可在 Game Object 3D Viewer Settings 中将 Room Extent Opacity 滑杆设为大于零的值来直观地显示 Room 边界。